Sintetizzando Innistrad, capitolo 1: le origini dei vampiri e di Avacyn

“Sebbene siano da molti considerati non-morti, quasi tutti i vampiri del Multiverso ad oggi conosciuto sono in realtà creature viventi, umani mutati da qualche tipo di magia. Fanno eccezione i vampiri di Grixis, esseri dalle origini misteriosi che abitano un luogo dove i confini tra vita e morte non sono così definiti come altrove.” –Nikaas, Istruttore di Necrologia

Vampiri, demoni e angeli

Più di settemila anni fa, il piano di Innistrad era molto diverso da come lo conosciamo oggi. I demoni erano creature schive e leggendarie che si tenevano ben lontane dalle vite degli abitanti di quella che oggi conosciamo come Stensia e molte delle creature della notte moderne non erano ancora così diffuse. Tra i pochi demoni interessati a vivere fuori dalle regioni “infernali” del sottosuolo di Innistrad, c’era Shilgengar, un individuo anomalo, che era solito interagire con gli umani per stringere patti con loro e collezionare le loro anime.
Quando una misteriosa carestia invase le terre della futura Stensia, Shilgengar approfittò della situazione1 per avvicinarsi ad un individuo particolare, un anziano alchimista che in età avanzata aveva cominciato a studiare la magia nera per poter prolungare la propria vita: Edgar Markov.


Sebbene la carta Tributo di Sangue ci mostri Edgar, Olivia e Sorin all’interno di una grande cattedrale vestiti con abiti piuttosto eleganti, la verità è che non sappiamo se le future linee di sangue di Stensia fossero famiglie nobiliari o meno, né ci interessa particolarmente. Ciò che conta, è che l’ossessione di Edgar per il prolungamento della vita fu amplificata dalla carestia che minacciava di portargli via i suoi famigliari, conducendolo verso un sentiero sempre più oscuro. Non ci volle molto prima che queste due anime affini (Edgar e Shilgengar) si incontrassero e stabilissero un’alleanza: il demone avrebbe condiviso con l’anziano alchimista la ricetta per diventare immortale e sconfiggere la carestia e lui in cambio avrebbe onorato il suo alleato diffondendo il suo nome e fondando culti demoniaci ad egli dedicati2.


Grazie alle conoscenze ottenute da Shilgengar e all’aiuto dei propri famigliari, Edgar rapì l’angelo Marycz e utilizzò il suo sangue per creare un composto alchemico in grado di trasformare un essere umano in qualcosa di diverso. Markov e i suoi divennero creature eterne, con pochissime debolezze fisiche e magiche e in grado di sopravvivere nutrendosi esclusivamente di sangue umano. In un solo colpo, Edgar sconfisse la carestia, realizzò il suo sogno di divenire immortale e divenne il progenitore di una nuova specie di esseri viventi: i vampiri.

La sfida di Sorin Markov

Nei millenni successivi, Innistrad si popolò di vampiri e demoni in egual misura, causando numerosi problemi a Liesa, Gisela, Bruna e Sigarda, le quattro sorelle angeliche che difendevano l’umanità. Dopo più di seimila anni, gli esseri umani erano ormai una specie in via d’estinzione, cacciata da mostri di ogni genere tra i quali spiccavano i demoni e i vampiri. Fu allora che Sorin Markov, nipote di Edgar, tornò su Innistrad. Sorin era divenuto un vampiro ed un planeswalker dopo aver bevuto il composto di suo nonno, ma ben presto aveva abbandonato casa sua, tornando giusto ogni tanto ma preferendo di gran lunga viaggiare per il Multiverso.
All’epoca del suo ultimo ritorno, svariati millenni dopo l’imprigionamento degli Eldrazi al quale aveva contribuito, Sorin si trovò davanti ad una situazione disperata: se gli umani si fossero estinti, ben presto tutti i vampiri sarebbero morti di fame, lasciando il piano alla mercé di demoni, animali e mostri vari, un inferno di morte e non morte.


Per salvare Innistrad, quindi, Sorin decise di sacrificare il proprio status privilegiato, farsi nemico il suo popolo e creare un arbitro supremo, qualcuno che potesse proteggere l’umanità senza però distruggere la razza vampira (come le Sorelle Angeliche avrebbero senz’altro fatto, se fossero state abbastanza potenti). Così, intorno al 3.840 A.R., facendo leva sulle superstizioni degli esseri umani legate alla luna e alla speranza di raggiungere una morte “definitiva” e utilizzando tutte le conoscenze accumulate nel corso della sua plurimillenaria vita, Sorin si chiuse in una cappella sotto il promontorio che un giorno avrebbe ospitato la città e la Cattedrale di Thraben, ove per settimane, o forse mesi, lavorò alla sua creatura: Avacyn, l’Angelo della Speranza.


Negli intenti di Sorin, questo arcangelo dai poteri eccezionali, avrebbe dovuto proteggere gli umani di Innistrad (considerati alla stregua di bestiame dai vampiri) da qualunque nemico, compresi quelli provenienti da altri mondi o quelli che, a causa della natura stessa del piano, non potevano essere uccisi. A tal scopo, Sorin staccò un pezzo di luna e lo piantò sulla terra di Innistrad, trasformandolo in una vera e propria prigione. Sfortuna volle che proprio in quei giorni, da tutt’altra parte del Multiverso, una differente razza di vampiri stava conducendo un diverso rituale magico per distruggere un’altra prigione. Sorin non venne mai raggiunto dal segnale di allarme lanciato dall’Occhio di Ugin, ma presto qualcun altro sarebbe apparso per costringerlo ad interessarsi al destino di Zendikar e degli Eldrazi.

Note

  1. Non è chiaro se il demone fosse coinvolto o meno nella carestia. Nelle fonti in cui è citato insieme alla carestia, ci viene infatti sempre detto che Shilgengar potrebbe o non potrebbe essere coinvolto. Tuttavia, un leak di Orizzonti di Modern 3 (che non mostrerò e di cui non dirò nient’altro) sembra lasciare intendere che il demone sia il responsabile della carestia. ↩︎
  2. In realtà non conosciamo gli esatti confini del patto, ma visto che in “The Prison of Silver” ci viene spiegato che Shilgengar è stato un precursore della sua specie e che il suo esempio ha condotto altri demoni verso la superficie, è probabile che Edgar abbia volontariamente creato culti demoniaci o che semplicemente abbia dato l’esempio, mostrando a demoni ed umani i vantaggi derivanti dai patti. In ogni caso, senza Edgar e Shilgengar, i demoni non si sarebbero spinti in superficie come fanno oggigiorno. ↩︎

Fonti

The Prison of Silver (ENG)
Il Litomante (ITA)
Sorin’s Homecoming (ENG)
Pietra e Sangue (ITA)
Vecchie e Nuove Promesse (ITA)
Il risveglio dal torpore (ITA)
Il Mistero del Maniero Markov (ITA)
The Art of Magic the Gathering: Innistrad, di James Wyatt, 2016 (ENG)

Introducendo: da dove partire per leggere la lore di magic dalle fonti?

“La storia del Multiverso può essere paragonata al labirinto di Cristallo di Esper: un luogo spaventoso, dove il tempo si piega su sé stesso e nel quale persino il più esperto risolutore di enigmi rischierebbe di perdersi, trovandosi a vagare senza meta fino a perdere la sanità mentale. Proprio come il labirinto che si dice essere presieduto da Kemuel, anche la storia dei nostri mondi richiede una dedizione estrema, una mente aperta, una passione smodata e tanta, tanta pazienza.” –Lyak, Tessisapere di Vithia

Per molto tempo nel gruppo, su twitch e anche altrove, ho visto persone domandarsi: volendo recuperare la lore di magic, in che ordine devo leggere le storie?
Ebbene, dopo che uno di voi discepoli mi ha fatto notare di non avere una “guida per planeswalker alla lettura della lore di magic”, ho deciso di rimediare.
In questo articolo, infatti, vi presenterò quella che secondo me è la guida più completa a questo argomento. Oltre a riflettere e darvi la mia opinione su alcuni dei metodi più comuni per leggere la storia di magic e su quello che secondo me è il migliore tra questi, vi riporterò anche i nomi di tutte le fonti, specificando se si tratti di fumetti, libri, articoli online o altro.

Cominciamo dai tre metodi più comuni per affrontare la lore di magic.

Opzione 1: ordine di timeline

Sebbene seguire la timeline di magic non sia troppo complesso grazie alla wiki di Mtg Salvation, recuperare la storia in questo modo può essere…complicato. Prendete per esempio la storia di Core set 2019: le Cronache di Bolas e la storia di Vivien si muovono su tre piani temporali estremamente distanti tra loro. Il racconto di Ugin tratta di un’epoca remota; il viaggio delle nipoti di Yasova è ambientato millenni dopo la guerra tra i draghi gemelli e la storia di Vivien è ambientata ai giorni nostri, mille e passa anni dopo l’epopea tarkiriana. Per seguire pedissequamente la timeline, dovreste andare su e giù per le fonti, perdendovi in un mare di confusione.

Opzione 2: ordine di uscita delle storie

La soluzione, dunque, può essere un compromesso: sacrifichiamo la timeline per andare in ordine cronologico di uscita dei set. Scelta legittima, ma ancora complicata. Non solo il nuovo lettore si troverà a doversi sorbire eventi lontanissimi nel tempo, ma anche a non comprendere perfettamente l’ordine degli eventi. Il viaggio su Rath avviene prima o dopo la fondazione dell’Accademia di Tolaria? Perché in Bloodlines si parla dei Capashen ma Gerrard non viene mai citato, nonostante la sua storia sia uscita prima?

Opzione 3, la più valida: ordine di macrosaghe

La storia di magic può essere divisa in cinque macrosaghe (quattro vere saghe più una quinta che è più un insieme di storie anche slegate tra loro), che qui elencherò in ordine sparso e che vi farò conoscere meglio la prossima volta: Saga Phyrexiana (Phyrexia ieri e oggi), Saga dei planeswalker (i gatewatch e i loro compari), Saga dell’Era Glaciale (Dominaria senza Phyrexia), Saga dell’Indomani (le ultime espansioni), Saga delle Leggende (bene o male tutto il resto).
Cominciando a leggere la storia di magic utilizzando il sistema delle macrosaghe, è facile farsi inizialmente un’idea generale di come funzioni il Multiverso, per poi successivamente approfondire le storie che più affascinano e interessano. Non è necessario leggere ogni macrosaga nell’ordine che vi presenterò di seguito, ma è altamente consigliato.

“Conoscere il passato non serve per capire il presente, né tantomeno per prevedere il futuro. Tuttavia, scoprire quali eventi abbiano portato al Multiverso che conosciamo oggi, può essere fondamentale per comprendere da dove veniamo e tutto ciò che è stato fatto per arrivare a questo momento” –Lyak, Tessisapere di Vithia

SAGA DELL’INDOMANI

Terre Selvagge di Eldraine (Magic stories)
Caverne Perdute di Ixalan (Magic stories)
Delitti al Maniero Karlov (Magic stories)
Banditi di Crocevia Tonante (Magic stories)

La Saga dell’Indomani è il punto di partenza migliore per iniziare a leggere la lore di magic, dato che le fonti sono le più semplici da recuperare e che di fatto è la storia che sta andando avanti. Per comprendere le storie di questa saga non è assolutamente necessario conoscere gli eventi precedenti nel dettaglio e sebbene tutte le storie si muovano attorno ad un evento centrale (l’Invasione finale della Saga Phyrexiana), le conseguenze di questo evento sono sempre spiegate di storia in storia. Non serve sapere che cosa sia successo nei tre blocchi Innistrad per comprendere perché Gisa e Geralf siano interessati alla necromanzia.

SAGA PHYREXIANA

Le origini

The Thran (Libro, ENG)
La Guerra dei Fratelli (Libro, ENG/ITA)

La saga di Urza

Planeswalker (Libro, ENG)
Time Streams (Libro, ENG)
Bloodlines (Libro, ENG)
Mirage e Visions (Articoli, disponibili su questo drive)
Prophecy (Libro, ENG)

La saga della Cavalcavento

Rath and Storm (Libro, ENG)
Mercadian Masques (Libro, ENG)
Nemesis (Libro, ENG)

La trilogia dell’Invasione

Invasion (Libro, ENG)
Planeshift (Libro, ENG)
Apocalypse (Libro, ENG)

L’esalogia del Mirari

Odissey (Libro, ENG)
Chainer’s Torment (Libro, ENG)
Judgement (Libro, ENG)
Onslaught (Libro, ENG)
Legions (Libro, ENG)
Scourge (Libro, ENG)

La trilogia di Mirrodin

The Moons of Mirrodin (Libro, ENG)
The Darksteel Eye (Libro, ENG)
The Fifth Dawn (Libro, ENG)

La trilogia di Spirale Temporale

Spirale Temporale (Libro, ITA)
Caos Dimensionale (Libro, ITA)
Future Sight (Libro, ENG)

La Saga della Cavaliera Errante

Alara Unbroken (Libro, ENG)
Honour Bound (Fumetto online, ENG)
Gathering Forces (Fumetto online, ENG)
Scarred (Fumetto online, ENG)
Dark Discoveries (Fumetto online, ENG)
The Quest for Karn (Libro, ENG)
Theros: Godsend, part 1 (Ebook, ENG)
Journey into Nyx: Godsend, part 2 (Ebook, ENG)
Theros Oltre la Morte (Articolo online, ITA)

L’espansione phyrexiana

Kaldheim (Magic Stories, ENG)
Kamigawa Dinastia Neon (Magic Stories, ENG)
Nuova Capenna (Magic Stories, ENG)
Dominaria Unita (Magic Stories, ENG)
Guerra dei Fratelli 2022 (Magic Stories, ENG)

La Trilogia dell’Epilogo

Phyrexia: Tutto Sarà Unito (Magic Stories, ENG)
Avanzata delle Macchine (Magic Stories, ENG)
L’Indomani (Magic Stories, ENG)

Questa macrosaga permette al lettore di conoscere gli eventi più importanti della storia di magic e molti personaggi da approfondire successivamente. Non è necessario conoscere tutte le avventure di tutti i protagonisti più moderni e la maggior parte dei retroscena dei protagonisti più antichi sono raccontati qui.

SAGA DEI PLANESWALKER

Saga di Nicol Bolas

M19: Bolas Chronicles (Magic Stories, ENG)
Il Fuorilegge: Campioni di Kamigawa (Libro, ITA)
L’Eretico: Traditori di Kamigawa (Libro, ITA)
Il Guardiano: Salvatori di Kamigawa (Libro, ITA)
Assassin’s Blade (Libro, ENG)
Emperor’s Fist (Libro, ENG)
Champion’s Trial (Libro, ENG)

Saga dei Gatewatch

Ravnica, City of Guilds (libro, ENG)
Guildpact (libro, ENG)
Dissension (libro, ENG)
The Seeker’s Fall (fumetto online, ENG)
Magic Origins (magic stories, ITA)
Agents of Artifice (libro, ENG)
The Wild Son (fumetto online, ENG)
The Hunter and the Veil (fumetto online, ENG)
The Veil Curse (fumetto online, ENG)
The Raven’s Eye (fumetto online, ENG)
The Purifying Fire (libro, ENG)
Journey to the Eye (fumetto online, ENG)
Fuel for the Fire (fumetto online, ENG)
Awakenings (fumetto online, ENG)
Enter the Eldrazi (fumetto online, ENG)
The Teeth of Akoum (libro, ENG)
Sorin’s Homecoming (articolo online, ENG)
The State of the Faith (articolo online, ENG)
The Prison of Silver (articolo online, ENG)
A Backstory Update for Dark Ascension (articolo online, ENG)
Preview Article: Mikaeus the Unhallowed (articolo online, ENG)
Liliana’s Mission (articolo online, ENG)
The Guardian, the Witch and the Angel (articolo online, ENG)
Angel’s Rise and Demon’s Release (articolo online, ENG)
Odric, Master Tactician (magic story, ENG)
The Hunter Cannot Pity (magic story (ENG)
Beast (magic story, ENG)
The Secretist Part 1 (ebook, ENG)
The Secretist Part 2 (ebook, ENG)
The Secretist Part 3 (ebook, ENG)
The gorgon and the guildpact (magic story, ENG)
Khan di Tarkir (magic stories, ITA)
Il Litomante (magic story, ITA)
Il risveglio dal torpore (magic story, ITA)
Battaglia per Zendikar (magic stories, ITA)
Ombre su Innistrad (magic stories, ITA)

Saga della Guerra della Scintilla

Kaladesh (Magic Stories, ITA)
Amonkhet (Magic Stories, ITA)
Ixalan (Magic Stories, ITA)
Dominaria 2018 (Magic Stories, ENG)
Vivien Reid, Unbowed (Magic Stories, ENG)
The Gathering Storm (Racconti online, ENG)
War of the Spark (Libro, ITA)

Saga del dopoguerra

Children of the Nameless (Libro, ENG)
Trono di Eldraine: The Wildered Quest (Ebook, ENG)
Ikoria: Sundered Bond (Ebook, ENG)
Zendikar Rising (Magic Stories, ENG)
Strixhaven (Magic Stories, ENG)
Innistrad: Midnight Hunt (Magic Stories, ENG)
Innistrad: Crimson Vow (Magic Stories, ENG)

La macrosaga che qui ho chiamato “dei planeswalker” è la terza e ultima saga che un nuovo adepto della lore di magic dovrebbe recuperare per avere un quadro completo degli accadimenti più importanti.

SAGA DELL’ERA GLACIALE

La Fine (BRO 22, magic stories, ENG)
L’Inizio (BRO 22, magic stories, ENG)
And Peace Shall Sleep (libro, ENG)
Fallen Empires 1-2 (fumetti, ITA)
L’Oscurità: The Dark (libro, ENG)
Era Glaciale: The Eternal Ice (libro, ENG)
Alleanze: The Shattered Alliance (libro, ENG)
Ondata Glaciale (articoli online)

La Saga dell’Era Glaciale rappresenta qualcosa di unico. I quasi tremila anni di storia, hanno avuto in realtà poche ripercussioni sulla storia moderna e non serve sapere chi fossero Kayla, Mairsil o Jodah per capire come mai si sono aperte le Vie dei Presagi.
La lettura è comunque consigliatissima, ma con la consapevolezza di stare leggendo un gruppo di storie che raccontano una parte del passato di magic con poche ripercussioni sulle altre macrosaghe.

SAGA DELLE LEGGENDE

Saga dei fumetti Armada

Arabian Nights 1-2 (Fumetti, ITA)
Dakkon Blackblade (Fumetto, ENG)
Elder Dragons 1-2 (Fumetti, ENG)
Fallen Angel (Fumetto, ENG)
Shandalar 1-2 (Fumetti, ENG)
Le Origini (Fumetto, ITA)
Nightmare (Fumetto, ENG)
Serra Angel (Fumetto, ENG)
Il Mago d’Ombra 1-2-3-4 (Fumetto, ITA)
Wayfarer 1-2-3-4-5 (Fumetto, ITA)

Saga di Lormoor

Lorwyn (Libro, ENG)
Morningtide (Libro, ENG)
La storia di Jack di Prateria Brumosa (racconto contenuto nella raccolta “Shadowmoor”, libro ENG)
Eventide (libro, ENG)

Saga di Jedit

Johan (libro, ENG)
Jedit (libro, ENG)
Hazezon (libro, ENG)

In questa “saga delle Leggende” ho inserito in realtà tante fonti che sono quasi del tutto slegate tra loro e dalle altre macrosaghe. La storia di Lorwyn, per esempio, non ha ancora avuto ripercussioni nella storia principale, e a sua volta non ha nulla a che fare con la storia di Jedit Ojanen.
In pratica, più che una macrosaga, questa categoria è un elenco di fonti “extra” consigliate per chi vuole conoscere determinati accadimenti e contesti dalla scarsa influenza.

FONTI DI ESPLORANDO

The art of magic the gathering: the Rath Cycle – War of the Spark (serie di artbook, ENG)
Savor the flavor (articoli online, ENG)
A planeswalker’s guide to (articoli online, ENG)
Legends: a Visual History (artbook, ENG)
Planes of the Multiverse: a Visual History (artbook, ENG)
Magic the Gathering: the Visual Guide (artbook, ENG)

Esplorando è la mia rubrica nella quale traduco diverse fonti (perlopiù artbook o articoli online) che non raccontano la storia di magic in sé per sé, quanto piuttosto le qualità uniche dei piani in cui quelle storie si ambientano. Sono approfondimenti utilissimi e meravigliosi, che possono essere letti sia da chi si è appena approcciato alla lore, sia da chi è più esperto.
Il mio consiglio è comunque quello di approfondire prima la Storia e poi ciò che le sta intorno.

FONTI DALLA CANONICITA’ DUBBIA

Arena (libro, ITA)
Whispering Woods (libro, ENG)
Shattered Chains (libro, ENG)
Final Sacrifice (libro, ENG)
Tapestries (libro, ENG)
The Cursed Land (libro, ENG)
The Prodigal Sorcerer (libro, ENG)
Ashes of the Sun (libro, ENG)
Song of Time (libro, ENG)
Dark Legacy (libro, ENG)
Test of Metal (libro, ENG)
Forsaken (libro, ENG)

Durante i primi anni di magic sono stati pubblicati diversi libri ambientati perlopiù su Dominaria. Come succede ancora oggi, diversi autori hanno idee diverse sulla lore, ma diversamente dal presente, all’epoca non esisteva una identità precisa della lore, un “canone” da seguire, perciò fonti diverse potevano raccontare gli stessi eventi in maniera differente.
Tutti i libri che ho inserito in questa sezione potrebbero essere considerati canonici, sebbene richiedano un certo sforzo creativo. Nel caso specifico di Test of Metal, gli eventi del libro sono stati trasformati in un sogno di Tezzeret, quindi sono ufficialmente avvenuti solo nella sua mente.
Nel caso di Forsaken, invece, l’attuale canone sta facendo il possibile per ignorare gli eventi in esso raccontati, che dunque non possono essere considerati né canonici, né non canonici.
Le altre fonti, invece, appartengono all’era pre-revisionista.

ANTOLOGIE

Distant Planes (libro, ENG)
The Colors of Magic (libro, ENG)
The Myths of Magic (libro, ENG)
The Dragons of Magic (libro, ENG)
The Monsters of Magic (libro, ENG)
Dragons: Worlds Afire (libro, ENG)
Shadowmoor (libro, ENG)

Molte antologie di racconti sono state pubblicate nel corso del secondo decennio di vita di magic, quindi sono tutte canoniche. Tuttavia, si tratta di racconti slegati dalla trama principale, che servono perlopiù a narrare le storie di personaggi secondari.
Anche queste sono consigliate a chi vuole approfondire la lore slegandosi dalla storia principale.

Per approfondire

Archivio delle magic stories

I miei social per parlare di lore e rimanere aggiornati

La storia continua

Articolo precedente: Rievocando Alara #3 – La Guerra dei Frammenti raccontata attraverso le carte. Parte 5: Grixis

La Saga Phyrexiana su Clepshydra: Phyrexia: storia di un incubo meccanico. Il ritorno di Yawgmoth

Rievocando Alara #5 – La Guerra dei Frammenti raccontata attraverso le carte. Parte 5: Grixis

“Quattro dei cinque frammenti di Alara accolsero la Convergenza e la conseguente guerra in maniera differente, ma tutto sommato simile, affrontando l’incontro traumatico con culture aliene e la conseguente decisione di scendere in guerra per rispondere a sconfinamenti ed invasioni. Grixis osservò tutto questo…e, come sempre, intraprese una strada differente.” –Lyak, Tessisapere di Vithia

Salvezza ad ogni costo

Per secoli Grixis era stato un piano morente, nel quale il Vis, l’energia vitale, veniva costantemente riciclato e il confine tra vivo e morto era piuttosto labile e difficile da definire con certezza. Se i viventi non godevano di questa situazione e spendevano le loro giornate nel tentativo disperato di sopravvivere, è vero anche che i non morti e i vitali (coloro che non erano esattamente vivi, ma neppure esseri animati dalla necromanzia) non se la passavano tanto meglio. In un mondo popolato in maggioranza da creature non-morte, il Vis raccolto da cadaveri e non morti era appena sufficiente per prolungare la propria esistenza di qualche tempo, in un infinito circolo nel quale la stessa energia vitale veniva riciclata ancora e ancora e ancora, perdendo le sue proprietà originali ad ogni passaggio.
Poi venne la Convergenza e con essa il circolo vizioso si spezzò.


Sebbene l’energia vitale di molti degli abitanti di Esper risultasse soppressa dagli innesti di eterium, il profumo di vita emanato da quella fetta della popolazione del frammento delle sfingi che non era stata toccata dal Nobile Compito, fu vista dai grixiani come una risorsa, un miracolo piovuto dal nulla. Quando anche la frontiera con Jund si fu stabilizzata e l’odore di vita di quella terra così florida arrivò sulle ali dei venti vulcanici, nei cuori perlopiù putrefatti degli abitanti del Frammento Traditore cominciarono a rinascere sensazioni che da tempo non si percepivano più: la speranza e il sollievo di poter sfuggire all’estinzione.

La Piaga Grixiana

Se anche Bolas non avesse ordinato a Malfegor di riunire due eserciti per invadere Jund ed Esper, i grixiani sarebbero comunque partiti di propria spontanea volontà, pronti a tutto pur di mettere le grinfie su quelle terre che pullulavano di Vis. Si può dire che Grixis sia stato l’unico frammento a muovere guerra non per rispondere ad un’invasione, ma per il puro desiderio di razziare e raccogliere quanto più Vis possibile, saziando la fame dei suoi abitanti con una tale frenesia che in un certo senso può ricordare la Corsa al Carmot degli esperiti.


Nessuno, neppure i predatori di Jund, era preparato ad affrontare quella che di fatto potrebbe essere
considerata una vera e propria piaga. Vampiri, kathari, lich, umani e demoni non possedevano capacità superiori rispetto a draghi, sfingi, maghi o guerrieri, ma erano caratterizzati da una voracità ed una implacabilità tali da spaventare persino i più coraggiosi avversari.
Ruggiti, denti affilati, colori accesi, urla, minacce, magie mentali e preghiere non sortivano il minimo effetto sulle truppe di Grixis, così disperate da essere disposte a tutto pur di ottenere ciò che bramavano.


Persino i viventi umani, anziché fermarsi o fuggire di fronte ad un manipolo di guerrieri jundiani, preferivano combattere fino alla fine, sicuri che, almeno in questi nuovi mondi, i loro cadaveri avrebbero potuto riposare in pace, senza il rischio di rialzarsi come schiavi non morti.
Per i bantiani, la Piaga Grixiana sembrò sconfitta dopo la battaglia di Guglia Dorata, quando Malfegor venne ucciso da Elspeth e Rafiq, ma come un corpo non morto, l’esercito del demone continuò ad avanzare anche senza una testa a comandarlo. Naya divenne il nuovo parco giochi di necromanti e demoni, i quali trasformarono i divini behemoth in macchine d’assedio non morte e i loro adoratori in schiavi senza volontà; Bant soffrì la distruzione della capitale di Eos, il grande castello al confine con Naya e, seguendo gli schemi di Bolas, ogni frammento dovette presto fare i conti con una nuova, terribile minaccia proveniente dal Frammento Traditore: Thraximundar, Colui che tinge la terra di rosso.


Durante la Guerra e almeno in altre tre occasioni, l’arrivo di Thraximundar fu sempre anticipato dal ritrovamento di un ragazzino dai capelli neri, un sopravvissuto di Torchlight che ogni volta avvertiva le future vittime dell’imminenza delle loro morti. Fuggire da Thraximundar e dal suo esercito di vittime rianimate era impossibile, il pensiero di fermarlo semplicemente assurdo e folle.
Il guerriero leggendario si rivelò presto un altro tassello nel complesso piano di Bolas, un nemico ulteriore contro il quale gli eserciti dei frammenti avrebbero dovuto confrontarsi a colpi di magie.

Flebili speranze di normalità

A Guerra ormai inoltrata, quando la Piaga Grixiana imperversava per tutta Alara e il Maelstrom era ormai pronto per essere divorato da Bolas, alcuni di quegli individui che non si erano uniti alla frenesia iniziarono a ragionare su un nuovo modello di vita. Negli stessi giorni in cui si combatteva la Battaglia di Guglia Dorata, un Incurabile grixiano di nome Yidris fu spedito verso il Maelstrom da un gruppo di cavalieri bantiani e all’interno della tempesta di mana, la mutazione che da secoli affliggeva la sua razza si stabilizzò. Il corpo di Yidris smise di sviluppare zanne, tentacoli, pustole o fiamme a intervalli irregolari, ma le sue magie divennero più difficili da controllare ed assunsero le caratteristiche del Maelstrom.


Se la storia di Yidris potrebbe condurre alla guarigione degli Incurabili, anche quella della maga umana Kess apre ad un futuro migliore per Grixis. Kess, da sempre accumulatrice di Vis, approfittò del momento propizio per attingere alle nuove risorse di Grixis per dedicarsi alla pratica che da sempre aveva faticato a portare avanti: restaurare ciò che era stato.


Presumibilmente, Kess si unì ai seminatori solari migrati da Naya e ai Rinnegati di Vithia per creare un nuovo ecosistema, popolando le necropoli di nuova vita vegetale cresciuta grazie alle ricerche della maga e al contributo degli incantesimi dei nayani. I vithiani erano da sempre legati alle loro terre, avevano combattuto per secoli per uscire dall’ombra del tradimento di Sedris e per mantenere intatte le più antiche tradizioni del loro regno, coltivando la speranza di poterlo un giorno ricostruire e restaurare. Forse il Regno di Vithia che nascerà dopo la Guerra sarà differente da quello che Sedris consegnò ai demoni in cambio dell’immortalità, ma sarà sicuramente più preparato ad affrontare gli orrori di Grixis.

Fonti

Choices in the New Alara (ENG), link non disponibile
The first Days of the Conflux (ENG), link non disponibile
Gold Records (ENG)
Alara Unbroken
Guida per planeswalker ad Alara
Le carte dell’espansione Rinascita di Alara
È in arrivo Commander 2016 (ITA)
The Face of War (ENG)

La storia continua

Articolo precedente: Rievocando Alara #3 – La Guerra dei Frammenti raccontata attraverso le carte. Parte 4: Jund

La Saga Phyrexiana su Clepshydra: Phyrexia: storia di un incubo meccanico. La Congiunzione

Rievocando Alara #4 – La Guerra dei Frammenti raccontata attraverso le carte. Parte 4: Jund

“Durante la Convergenza, Jund fu il solo frammento a trovarsi in mezzo a due altri mondi completamente opposti tra loro, ognuno dei quali estremizzava uno dei concetti chiave del frammento dei draghi. Gli abitanti di Jund erano abituati tanto alla morte quanto alla prosperità, ma ciò che Grixis e Naya avevano da offrire andava ben oltre la familiarità.” –Lyak, Tessisapere di Vithia

Jund in guerra

Jund era sempre stato un luogo ricco di risorse, sebbene ottenerle non fosse semplice ed esse non fossero effettivamente alla portata di tutti; la sovrabbondanza di Naya, però, risultò quasi soffocante per i feroci combattenti del piano dei draghi. Allo stesso modo, la morte era sempre stata una presenza costante ed una componente accettata della vita, quando non addirittura sfruttata per ottenere vantaggi; nessun jundiano, tuttavia, si era mai trovato di fronte ad un non morto, alle magie legate al Vis o anche solo all’acre odore di morte e decomposizione proveniente dalla frontiera con Grixis.


Nonostante la scarsa familiarità con le strane magie degli altri due frammenti confinanti, i jundiani non persero tempo e approfittarono dell’invasione da parte di Grixis per abbandonare le loro terre; alcuni, come i goblin, andarono in cerca di un nuovo posto nel mondo, un luogo dove poter scalare la catena alimentare; molti altri, invece, si avventurarono nei nuovi mondi per trovare nuove prede esotiche da combattere, cacciare ed eventualmente divorare. I jundiani, specialmente i viashino e i predatori non senzienti come i wurm, gli elementali o le sanguisughe, impararono piuttosto velocemente a adattarsi alla realtà degli altri frammenti, trovandosi particolarmente a loro agio nelle pianure erbose di Bant, nelle giungle di Naya e talvolta persino nelle necropoli di Grixis e nelle città di Esper.

I viashino

Dopo aver conosciuto Esper e i suoi abitanti impegnati nella Corsa al Carmot, i
guerrieri e gli sciamani viashino risposero alla sfida presentata dalle magie estranee degli esperiti con gioia e trepidazione. I maghi di Esper non erano certo guerrieri esperti né tantomeno coraggiosi, dettagli importantissimi per creature che usavano come strategia principale picchiare i nemici con mazze chiodate e spaventarli con i loro denti affilati o le loro tattiche di mimetizzazione. Il più famoso contatto tra esperiti e viashino avvenne durante la Guerra, quando svariati viashino della Batosta Tonante raggiunsero le terre di Esper per dare la caccia ai suoi abitanti. Forti di un’immunità alla magia, dell’effetto sorpresa e di una potenza bruta sconosciuta ai fragili maghi, i viashino cacciarono indisturbati per giorni, fino a quando gli esperiti non compresero che le tattiche del nemico erano sempre le stesse. Trovandosi in difficoltà, l’anziano Jkkhah guidò i suoi compagni all’interno di un magazzino di eterium, dal quale uscirono solamente molti giorni dopo con innesti d’eterium nuovi di zecca.


Non è chiaro chi abbia spiegato ai viashino come innestarsi l’eterium, ma a giudicare dalla forma
rudimentale e primitiva delle loro creazioni, è probabile che abbiano semplicemente imitato gli esperiti, o costretto un qualche omuncolo a collaborare. Quando l’esercito esperita raggiunse il magazzino, i viashino calarono dall’alto e forti di non troppo funzionanti ali in eterium, di una nuova dentatura metallica e di nuove capacità psichiche garantiti dalla creazione di Crucius, massacrarono le loro prede. Probabilmente furono proprio le storie sul successo della Batosta Tonante a convincere un altro gruppo di viashino, guidati dallo sciamano Yurlok, ad avventurarsi in Esper. Non abbiamo invece notizie certe da parte di Bant, che pure fu l’unico esercito ad arruolare viashino tra le sue fila. Sappiamo che i bantiani affrontarono in più occasioni i viashino e i goblin di Jund, ma non esistono testimonianze di nessuna battaglia importante che abbia coinvolto una o più batoste.

Gli umani

Mentre i guerrieri viaggiavano negli altri frammenti per combattere gli invasori nella Caccia della Vita, gli sciamani jundiani scoprirono un macabro interesse nei confronti del Vis, della necromanzia e della proliferazione di nuova vita dalla morte. Almeno due dei membri del Clan Nel Thot si dedicarono a queste arti oscure, abbandonando le antiche tradizioni e adattando le proprie capacità alla nuova Alara: la ben nota Meren e il meno famoso Jorshu.


Tempo prima della Convergenza, la giovane Meren, durante il rituale per diventare sciamana, scoprì di possedere una forma di magia che nessuno aveva mai visto e che agli occhi dei suoi compagni di clan sembrava oscura, eretica e in antitesi con le loro tradizioni. Meren fu quindi esiliata dal leader degli sciamani Kael e per anni vagò in Jund, mossa dal semplice istinto di sopravvivenza ma perfettamente consapevole di essere fuori posto. Poi venne la Convergenza e Meren trovò in Grixis una benedizione.


In quella terra moribonda, Meren non percepiva più la cacofonia magica che la sua casa le trasmetteva e studiando al fianco di potenti necromanti, scoprì che in Grixis le sue capacità erano piuttosto comuni, ma anche che la sua conoscenza degli esseri viventi le garantiva accesso ad una forma di necromanzia ben più potente. Dove i necromanti di Grixis si limitavano ad animare cadaveri per i più disparati scopi, Meren era in grado di resuscitare quelle creature, a prenderle in prestito dalla morte per i suoi scopi. Insomma, più che schiavi, i non morti di Meren erano suoi alleati. Anni dopo la Guerra, la sciamana tornò in Jund per vendicarsi di coloro che l’avevano scacciata, salvo rendersi conto di non essere soddisfatta dopo aver sterminato tutti i membri del suo clan che riuscì a trovare. Da allora, Meren vaga per Jund con un solo obbiettivo: strappare la vita da questo mondo e costringerlo ad abbracciare il silenzio della morte.


Non sappiamo se Jorshu, sciamano di Jund in grado di generare vita vegetale coltivandola dalle carcasse delle creature, sia stato ucciso da Meren durante la sua campagna di vendetta, ma non essendo citato nelle fonti dedicate alla necromante, è possibile che anche lui si sia allontanato dal Clan Nel Thoth per praticare le sue arti altrove.

Flora e fauna

Dopo la Convergenza, i predatori di Jund furono molto veloci a adattarsi alla nuova abbondanza di
selvaggina. Fu soprattutto Naya a fare le spese di questa rapida evoluzione, in quanto la sua sovrabbondanza di mana e vita risultò fin da subito un banchetto troppo ghiotto per essere ignorato. Alcuni saprolingi cominciarono ad unirsi in comunità che diedero vita a creature uniche, giganteschi fungus compositi che tramutarono le prede in predatori; le sanguisughe che un tempo proliferavano nelle pozze di catrame crebbero in dimensioni e numero di bocche e sempre più predatori iniziarono a sviluppare comportamenti più subduli, mimetizzandosi per sorprendere gli invasori degli altri frammenti o imparando ad utilizzare le magie straniere a loro vantaggio.


Quest’ultimo fu il caso di Gyrus, un’idra presumibilmente nayana che con l’arrivo della Convergenza e delle magie di Grixis, divenne capace di animare le carcasse degli animali che trovava lungo il suo cammino. Gyrus cominciò a cacciare tra le paludi catramose di Jund, ricche di bestie da dragare e da utilizzare come avanguardia per aggredire prede che possano saziare la sua fame, in un ciclo di morte e riesumazione che non sembra destinato a concludersi molto presto.

Fonti

Choices in the New Alara (ENG), link non disponibile
The first Days of the Conflux (ENG), link non disponibile
Gold Records (ENG)
Alara Unbroken
Guida per planeswalker ad Alara
Le carte dell’espansione Rinascita di Alara
All the Cairns of Jund

La storia continua

Articolo precedente: Rievocando Alara #3 – La Guerra dei Frammenti raccontata attraverso le carte. Parte 3: Naya

La Saga Phyrexiana su Clepshydra: Phyrexia: storia di un incubo meccanico. La tela di Tsabo Tavoc

Rievocando Alara #3 – La Guerra dei Frammenti raccontata attraverso le carte. Parte 3: Naya

“In maniera simile a quello di Esper, il popolo di Naya non ha accolto particolarmente bene le novità che gli altri frammenti hanno cercato di introdurre; diversamente dagli abitanti del frammento delle sfingi, però, alcuni nayani hanno saputo cambiare ed evolvere le proprie convinzioni, costretti forse più dalla necessità che dal desiderio.”– Lyak, Tessisapere di Vithia

Elfi

Per gli elfi di Naya, i behemoth erano creature sacre. Bestie così maestose, manifestazioni del potere del Progenitus, erano vere e proprie divinità ai loro occhi, esseri superiori i cui atteggiamenti animaleschi necessitavano di interpretazione per essere compresi del tutto.
Poi giunsero i draghi.
Rispetto ai behemoth, che perlopiù erano grossi erbivori pigri che brucavano nella foresta o carnivori feroci che lottavano con zanne e unghie, i draghi possedevano poteri mistici, capacità incredibili e soprattutto il dominio tanto del cielo quanto della terra. Se i behemoth erano venerati, i draghi erano temuti, venendo presto considerati come la manifestazione fisica della furia del Progenitus, a sua volta risvegliatosi per portare distruzione in tutta Alara.


La scelta di Mayael di condurre i behemoth in guerra come bestie d’assedio e l’impotenza dimostrata da alcune di quelle stesse divinità di fronte ai nemici celesti degli altri frammenti, fece dilagare una notevole sfiducia nei confronti dell’Anima e della bontà dei suoi insegnamenti.
Aggiungendo il fatto che Naya soffrì enormemente durante la Guerra, si può facilmente comprendere perché alcuni elfi smisero semplicemente di dedicare la loro attenzione ai passivi behemoth.
Naya era stata invasa, devastata da eserciti composti da creature mai viste prima e i suoi vecchi dei non erano stati in grado di difenderla a dovere; bisognava dunque trovare una nuova via e il resto di Alara sembrava avere la soluzione a portata di mano.


Molti guerrieri conosciuti come Battipista Divini, scelsero quindi di dedicare la propria fedeltà ad altre creature, perlopiù draghi, ma anche draghetti, leviatani, wurm e altre bestie di grandi dimensioni, compresi, talvolta, persino i demoni.

Umani

Gli umani di Naya soffrirono forse anche più degli elfi la fine della lunga pace nayana. Abituati a godere della sovrabbondanza di risorse per condurre vite passionali e edoniste, gli umani non potevano contare neppure sugli dèi degli elfi, in quanto i loro behemoth ammaestrati, le bestiaratro, erano troppo preziosi per sacrificarli facendogli affrontare gli invasori stranieri.
Tuttavia, potrebbe essere stata proprio questa impotenza a condurre diversi umani verso gli altri frammenti, permettendo loro di trovare nuove e più floride case in Bant o, per quanto possa sembrare assurdo, in Grixis.


Furono le magie di vita e crescita degli umani di Naya a convincere diversi vithiani a tornare alle loro terre per coltivare (letteralmente) una nuova esistenza, a fornire loro la speranza che un giorno il loro frammento morente sarebbe potuto rinascere. D’altronde, molti dei viventi di Grixis non erano così propensi ad abbandonare le loro terre per trasferirsi in mondi alieni e di fronte alla possibilità di ricostruire ciò che i loro antenati avevano perduto, scelsero di restare e creare un futuro migliore per i loro successori.

La terra di Grixis era stata prospera molto tempo prima, e con tutti quei cadaveri da utilizzare come
concime, alcune necropoli sbocciarono rapidamente di nuova vita vegetale, rianimata dalle magie dei seminatori solari di Naya e protetta dagli incantesimi di coloro che da tutta la vita affrontavano Grixis e i suoi orrori per far sì che la vita non si estinguesse.

Fonti

Choices in the New Alara (ENG), link non disponibile
The first Days of the Conflux (ENG), link non disponibile
Gold Records (ENG)
Alara Unbroken
Guida per planeswalker ad Alara
Le carte dell’espansione Rinascita di Alara

La storia continua

Articolo precedente: Rievocando Alara #2 – La Guerra dei Frammenti raccontata attraverso le carte. Parte 2: Esper

La Saga Phyrexiana su Clepshydra: Phyrexia: storia di un incubo meccanico. L’ultima magia di Barrin

Rievocando Alara #2 – La Guerra dei Frammenti raccontata attraverso le carte. Parte 2: Esper

“Di tutti i frammenti di Alara, Esper è sempre stato il più rigido e fermo nelle sue idee e convinzioni. Per generazioni, il mio popolo è stato indottrinato dai seguaci di Crucius (gli Ethersworn, o Eterici) affinché amasse la perfezione del metallo magico, ispirarsi ad essa ed aspirare ad ottenerla. Chiunque la pensasse diversamente, finiva ai margini della società, indesiderato e dimenticato quando non attivamente perseguitato.” –Ranalus, Evincara Dominante

Esper e il rapporto con l’eterium

Come dimostra la storia di Tezzeret, a prescindere dalla classe di appartenenza e dal grado di istruzione delle persone, l’eterium su Esper è sempre stato un simbolo sociale, sinonimo di ricchezza e potere. La setta dei Cercatori di Carmot in fondo prometteva proprio questo: un futuro in cui tutti coloro che fossero stati degni, avrebbero potuto ottenere il proprio innesto personale.


Forse per questo motivo, durante la Guerra dei Frammenti, la maggior parte degli esperiti trovò estremamente difficile rinunciare al proprio stile di vita, preferendo partire in cerca di fortuna o integrare nuovi individui nella propria comunità, anziché cambiare interamente le proprie abitudini per diventare parte di qualcosa di nuovo e, dal loro punto di vista, nettamente inferiore. Fu necessario l’esercito di Malfegor per obbligare i cittadini di Palandius a cambiare la propria visione del mondo. Come raccontato in Alara Unbroken, il potere coercitivo e corruttivo del demone-drago era tale da convincere una sfinge, creatura appartenente ad una razza nota per la propria testardaggine e per le incredibili capacità magiche, a fuggire dal campo di battaglia come un gattino terrorizzato.


Va poi detto che non sappiamo esattamente cosa abbia raccontato Malfegor alle persone che condusse dalla sua parte; per lo stesso motivo, non possiamo neppure essere troppo sicuri che il demone-drago non abbia usato le stesse promesse dei Cercatori di Carmot per indure gli esperiti in tentazione e farli cadere preda di un’Esplosione Violenta. Plausibilmente, coloro che si sono fidati di Malfegor erano persone che desideravano il potere, il quale, nelle loro menti e nella loro cultura, passava solo ed esclusivamente attraverso l’eterium.
Per dimostrare quanto importante fosse l’eterium per tutti gli esperiti (Cercatori o Eterici che fossero), possiamo prendere in esame la storia di Ennor, un mentalista vedalken morto durante la Guerra dei Frammenti.


Il suo corpo, riportato in patria, fu spogliato di ogni innesto di eterium, il quale venne poi riciclato e “donato”[1] ad altre persone. Nel corso delle quattro notti successive, il cadavere di Ennor tornò a muoversi, animato dalle energie oscure di Grixis e uccise tutti i suoi beneficiari, spogliandoli a loro volta del loro eterium. Insomma, Ennor era talmente dipendente dal suo eterium, che il suo cadavere non è riuscito a riposare in pace dopo esserne stato privato e non si è fermato finché non ne è tornato in possesso. Ennor non si è rianimato a causa dell’operato di un necromante e non era mosso da nessun desiderio di vendetta, da nessuna insaziabile fame né da una qualsivoglia inestinguibile invidia e odio per i vivi, le classiche motivazioni che in luoghi come Grixis, Amonkhet o Innistrad porterebbero i morti a rianimarsi ed attaccare gli esseri viventi; Ennor voleva solamente il suo eterium.
Chiarita quindi l’ossessione degli esperiti nei confronti dell’eterium, possiamo quindi fare chiarezza sulle motivazioni dell’unica, vera esperita “traditrice” di cui abbiamo notizie: Ranalus, Eretica Vedalken.


Anche prima di partire per Naya e trovare l’illuminazione, Ranalus è sempre stata una eterica insolita, una persona che si poneva domande, esigeva risposte chiare e si opponeva costantemente ad ogni imposizione[2] proveniente dall’alto. Nella società esperita, una persona del genere sarebbe probabilmente finita per soccombere ai dogmi delle sfingi, chinando infine il capo per continuare a vivere in un sistema soffocante e frustrante. Come avrebbe potuto rifiutare l’eterium vivendo circondata da persone che non facevano altro che ripeterle quanto gli innesti di metallo benedetto fossero un dono prezioso, qualcosa per cui avrebbe dovuto essere estremamente grata?
Per lei, quindi, la Guerra fu una benedizione. Ranalus si unì infatti ai Cercatori di Carmot per esplorare Naya e lì si rese conto che esisteva un’alternativa ai rigidi dogmi di Esper, uno stile di vita più adatto a lei incentrato sulla scoperta di sé stessi e dei misteri della natura.
Non stupisce quindi che Ranalus si sia liberata di tutti i suoi innesti per vivere tra le giungle di Naya assieme al coatl che l’ha aiutata nel doloroso processo di “guarigione” dall’eterium.

Esper e la guerra

Partiamo da un dato di fatto: Sharuum, l’Egemone sovrana assoluta di Esper, non voleva la guerra. Come ogni altro Frammento[3], nemmeno Esper si aspettava di dover scendere in battaglia contro altri mondi e soprattutto non era preparato ad affrontare le due nuove fonti di mana introdotte dalla Convergenza. Gli unici che non furono sorpresi dalla novità furono i Cercatori di Carmot, forti della loro connessione con Nicol Bolas e della possibilità di capire fin dai primi segni cosa stesse succedendo.


Possiamo trovare una testimonianza di ciò nell’articolo “An Etherium Tale”, trascrizione di alcune
conversazioni avvenute tra Sharuum, Xorin (individuo appartenente alla setta degli Architetti della
Volontà), un innominato esploratore umano e Travius, Magister dei Cercatori di Carmot.
Dopo che la località di Harborgate si unì al territorio bantiano, causando perdite enormi sia di eterium che di vite, Sharuum chiese l’intervento di un veggente, Travius, appunto, con il quale consultarsi sul ruolo da assumere nei confronti di Bant.
Travius rivelò di aver previsto cosa sarebbe successo ad Harborgate grazie agli astrolabi, ma di non poter essere certo di quali altre località si sarebbero unite ad Esper dopo Bant e Grixis. In ogni caso, i Cercatori avevano infiltrato diversi loro seguaci in ognuna delle dodici guglie più vicine ai territori di confine, così da poterli inviare negli altri Frammenti a recuperare Carmot ed informazioni sui nuovi mondi. Purtroppo, a causa delle divergenze di opinione tra le due sorelle sopravvissute all’unificazione tra Harborgate e Jhess, l’agente dei cercatori (tale Callio) non poté procedere con la missione, ma con il favore di Sharuum, l’intera propaganda di guerra fu basata sulla ricerca del Carmot. Travius era riuscito a spaventare persino Sharuum, convincendola che qualunque sacrificio sarebbe stato comunque ampiamente ripagato dal Carmot, l’unica risorsa in grado di salvare l’intero Esper.


Unendo questa concezione del Carmot come strumento salvifico alla pragmatica realtà di Esper, nella quale l’eterium era simbolo di perfezione, potere e ricchezza, i Cercatori riuscirono a limitare le diserzioni e le trasformazioni che invece affrontò Bant, al costo però di enormi sofferenze.
Gli esperiti vennero considerati dagli abitanti di ogni altro frammento come degli invasori, spietati
conquistatori alla ricerca di risorse da strappare ai loro legittimi proprietari. Questi ultimi vennero indicati dalla propaganda dei Cercatori come esseri inferiori da eliminare o, nel migliore dei casi, da elevare attraverso il Nobile Compito, fatto di innesti di eterium forzati e/o magie di controllo mentale.


L’Angelo della Filigrana o il Bestiaratro del Santuario sono due esempi di questa politica di trasformazione ed “evangelizzazione” forzata, mentre il Contraccolpo di Sangrite ci racconta della corsa al Carmot, di come i Cercatori fossero talmente disperati di fronte alla necessità di creare nuovo eterium, da gettare la cautela alle ortiche, sperimentando in maniera folle senza davvero comprendere il materiale che avevano di fronte; d’altronde, in pochissimi sapevano come creare nuovo eterium a partire dal Carmot/Sangrite. Come ci racconta la storia di Breya e del suo capolavoro Armix, il nuovo eterium creato a partire direttamente dal Carmot possedeva inoltre un “carattere” più selvaggio e difficile da controllare, qualità che si erano andate perdendo nell’eterium riciclato che gli esperiti erano abituati a maneggiare. Proprio Breya, un’artefice umana partita durante la Guerra, ebbe il merito di riportare in patria la ricetta per fabbricare un nuovo tipo di eterium, diverso da ogni altro e che le avrebbe permesso di dare inizio al suo personalissimo Nobile Compito, rendendo palese che persino nella ribellione, gli esperiti avrebbero sempre faticato a distaccarsi dai dettami e dai dogmi di Crucius.

Note

[1] Metto le virgolette perché non ci è mai stato spiegato come funzioni il riciclo dell’eterium dai corpi morti. Nella carta vedalken ghoul in cui è narrata la storia di Ennor, si parla di recipients e reclaiming (tradotti come beneficiari e donazione in italiano), termini vaghi che lasciano adito a molte domande. Chi ha reclamato l’eterium di Ennor? Le autorità esperite? Criminali che spogliano i morti del loro eterium per rivenderlo a caro prezzo? E chi sono i recipients? Hanno pagato per ottenere quell’eterium? Oppure sono eredi indicati in un testamento? O magari reduci mutilati?

[2] Nel racconto-gioco di Dominaria, mi sono divertito ad immaginare una Ranalus planeswalker, la quale, dopo aver trovato nella Phyresis la perfetta sintesi tra metallo e carne, ha deciso di studiare su Dominaria i resti della Phyrexia Yawgmothiana, opponendosi a Norn e ai pretori per costruire una Terza Phyrexia. L’ultima volta stava rimettendo insieme i pezzi della Cabala di Belzenlok mentre i suoi emissari cercavano invano di riattivare il portale nelle Grotte dei Dannati. Ovviamente si tratta di lore non ufficiale, apparsa anche nelle live di Inventando.

[3] Tutti i frammenti erano stati preparati ad una ipotetica guerra dalle macchinazioni di Bolas, ma nessuno si sarebbe aspettato che il momento profetizzato sarebbe effettivamente arrivato.

Fonti

Choices in the New Alara (ENG), link non disponibile
The first Days of the Conflux (ENG), link non disponibile
Gold Records (ENG)
An Etherium Tale (ENG)
Alara Unbroken
Guida per planeswalker ad Alara
Le carte dell’espansione Rinascita di Alara

La storia continua

Articolo precedente: Rievocando Alara #1 – La Guerra dei Frammenti raccontata attraverso le carte. Parte 1: Bant

La Saga Phyrexiana su Clepshydra: Phyrexia: storia di un incubo meccanico. L’Invasione Phyrexiana ha inizio

Rievocando Alara #1 – La Guerra dei Frammenti raccontata attraverso le carte. Parte 1: Bant

“La Convergenza ha riunificato cinque mondi in uno solo, in maniera tutt’altro che semplice e tranquilla. Non ci sono state pacche sulle spalle e abbracci tra vecchi amici che non si vedevano da tempo; invece, ogni frammento ha reagito violentemente a quella che per molti[1] è stata una propria invasione aliena, un incontro ravvicinato con creature delle quali nel migliore dei casi avevano sentito parlare nelle leggende.” — Lyak, Tesissapere di Vithia

Fronti e frontiere di Bant

Durante la Convergenza e la successiva guerra, i confini tra i frammenti, si tramutarono rapidamente nei fronti più caldi della guerra, i luoghi dei primi contatti tra civiltà diverse e le zone maggiormente colpite dal cambiamento. Alla frontiera con Esper, le serene spiagge di Jhess furono invase da torri d’eterium sbucate dal nulla e sommerse da nuove maree del tutto sconosciute; alla frontiera con Naya, invece, le ampie pianure di Eos si trovarono chiuse da alte montagne costellate di foreste lussureggianti dominate da gigantesche bestie.


I cavalieri di Bant compresero presto che le loro tradizioni di combattimento per singolar tenzone erano ormai divenute obsolete, quasi naïve di fronte alle minacce degli altri frammenti. Per far fronte a questa situazione, quindi, nel corso della guerra si rincorsero diversi cambiamenti nella rigida struttura militare bantiana.

La riforma dell’esercito bantiano

Ispirati dal fallito tentativo del loro generale Rafiq di restituire la mobilità al suo amico Mubin, alcuni soldati dell’esercito bantiano decisero di innestare nei propri corpi il metallo magico di Esper. Non sappiamo quanti esperimenti ci siano voluti prima che Bant sviluppasse la propria tecnica di innesto d’eterium e anzi, è possibile che tale conoscenza non sia mai stata condivisa dalla maggior parte degli eterici. Alcuni di questi, tuttavia, potrebbero aver offerto i propri servigi agli eserciti stranieri, magari nella speranza di utilizzarli come cavie nel contesto di qualche esperimento.


Trovandosi poi a far fronte a nemici mai visti prima, con tattiche militari aliene e selvagge, i generali
bantiani (tra i quali ricordiamo Derevi, Stratega Empirea) seguirono ancora una volta l’esempio dei loro più abili campioni Rafiq ed Elspeth[2], accogliendo nuovi soldati all’interno dei loro eserciti. Trovando una certa affinità con i Nacatl delle Nubi che vivevano nella città di Qasal, i bantiani li arruolarono tra le loro fila, offrendo loro la possibilità di vivere in una comunità caratterizzata da leggi ferree, tradizioni onorevoli e dedicante maggiore attenzione al gruppo anziché al singolo individuo. Persone come Nazahn, trovarono quindi nuovi modi di mettere la propria arte al servizio di Bant, rinunciando persino al proprio nome per definirsi in un nuovo modo: non più nacatl, ma leonid. Oltre ai nacatl, Naya aveva da offrire anche i coraggiosi guerrieri umani, lottatori instancabili ben felici di poter combattere per difendere una terra soleggiata e prospera da poter coltivare in tempo di pace.


Più complesso è decretare quale sia stato il ruolo degli elfi all’interno dell’esercito bantiano. Se è vero che l’esercito di Bant non annoverò mai tra i suoi combattenti nessun elfo durante la Guerra[3], non possiamo ignorare la presenza di behemoth nayani usati come cavalcature o macchine d’assedio adornati da un nuovo tipo di sigilli. Plausibilmente, alcuni elfi insegnarono ai bantiani come richiamare quelle che per loro erano divinità, magari negli stessi momenti in cui i sacerdoti della Casta dei Veggenti condussero gli eredi di Cylia verso il culto degli angeli, insegnando loro quegli inni sacri da usare contro i loro nemici comuni. Tra elfi e bantiani vigeva probabilmente un patto di non belligeranza, caratterizzato da quello che potremmo considerare uno scambio culturale tra sacerdoti di entrambe le regioni.


Infine, occorre citare anche i viashino. Fu Lisha dell’Azzurro ad avere per prima l’idea di indirizzare la ferocia e il selvaggio stile di combattimento dei viashino jundiani verso una direzione precisa. Nello stesso momento in cui gli uomini-lucertola di Jund imparavano a colpire con maggiore precisione i loro bersagli, i soldati bantiani[4] imitavano i movimenti rapidi, violenti ed improvvisi dei viashino, adattando il proprio stile di combattimento per poter sorprendere gli esperiti o affrontare un guerriero jundiano sapendo cosa aspettarsi.

Disertori ed eretici

Mentre l’esercito si evolveva cercando al tempo stesso di mantenere intatte le antiche tradizioni bantiane e i maghi più fantasiosi iniziavano a sperimentare nuove combinazioni di mana, molti abitanti del frammento WUG presero le distanze da quella che un tempo era stata la loro patria.
I membri dell’Ordine di Nuova Alara, per esempio, fondato da cavalieri bantiani ma composto da persone provenienti da tutti e cinque i frammenti, rinnegarono l’appartenenza ad uno qualsiasi dei popoli di Alara, preferendo identificarsi come cittadini di quel mondo che era rinato dopo la Convergenza.


L’Ordine costituì però solamente una parte di quella che di fatto fu una diserzione di massa. Molti rhox e persino degli angeli rinunciarono al proprio ruolo e alla propria posizione nella società bantiana per abbracciare le culture di altri popoli, specialmente quelli di Jund ed Esper. Tra questi, il più noto è senza dubbio Dollun lo Spezzaschiene, un ex capitano rhox di Bant impazzito dopo una disastrosa campagna militare condotta in Naya. Dollun non sembrava aver abbandonato del tutto la sua sanità mentale né la sua fedeltà a Jhess; dopotutto, l’ultima volta che è stato visto si stava scagliando contro gli eserciti nayani e jundiani che stavano attaccando il suo accampamento gridando una preghiera ad Asha. Il suo comportamento feroce e sanguinario era tuttavia decisamente fuori luogo per un leader militare del suo calibro e colse di sorpresa i suoi stessi uomini, i quali vennero obbligati ad intraprendere missioni ricche di spargimenti di sangue perlopiù di behemoth.


Possibilmente diversi abitanti di Bant si unirono anche agli eserciti di Naya e Grixis sia come servitori coscienti che come fanteria rianimata, ma non abbiamo notizie certe sul destino di questi ultimi. Un caso molto particolare è rappresentato dall’angelo Sarrasa degli Amesha, protettrice di Guglia Dorata scomparsa proprio nei giorni antecedenti l’arrivo di Gwafa Hazid al castello. Si dice che Sarrasa abbia disertato dopo aver ucciso un sacerdote che aveva tentato di fermarla, ma la vicenda risulta poco chiara e molto fumosa. C’è chi pensa addirittura che possa essere stata coinvolta (volontariamente o suo malgrado) nelle macchinazioni di Nicol Bolas e delle sue pedine dell’Ordine dell’Occhio al Cielo.


La prossima settimana continueremo la nostra avventura analizzando la guerra su Esper!

Note

[1] Praticamente per chiunque tranne che per gli abitanti di Grixis. Per loro (quelli in grado di parlare, almeno) Grixis non è stato invaso, ma salvato da sé stesso grazie al sacrificio di tante persone che hanno donato (non sempre spontaneamente) il loro Vis.
[2] Il primo si è fatto amico i coniugi Levac e Salay di Grixis, la seconda ha aiutato e guarito Ajani nei giorni precedenti alla Congiunzione
[3] Tra le carte di Rinascita di Alara non si vedono elfi in armatura, né sono citati da nessuna parte dei guerrieri cylian che combattono assieme ai soldati di Eos o Valeron, né tanto meno contro di loro.
[4] Probabilmente persone reclutate dalle fila di quelli che un tempo erano considerati fuorilegge, esattamente come Lisha.

Fonti

Choices in the New Alara (ENG), link non disponibile
The first Days of the Conflux (ENG), link non disponibile
Gold Records (ENG)
Alara Unbroken, di Doug Beyer (ENG)
A Planeswalker Guide to Alara, di Doug Beyer e Jenna Helland (ENG)
Le carte delle espansioni Conflux e Rinascita di Alara (ITA)

La storia continua

Articolo precedente: Sintetizzando Alara #4: la storia di Kaalia della Vastità

La Saga Phyrexiana su Clepshydra: Phyrexia: storia di un incubo meccanico. Latulla contro Jamuraa

Sintetizzando Alara #4: la storia di Kaalia della Vastità

“Alara è un piano complesso, e i suoi abitanti lo sono altrettanto. Come vedranno i Frammenti i giovani nati dopo la Convergenza? La loro identità sarà definita dal loro frammento di appartenenza come è per noi che siamo nati prima della riunificazione? Alara sarà anche unita, ma gli alarani lo saranno altrettanto dopo secoli di distanza e due guerre tra le più terrificanti che il mondo e il Multiverso abbiano mai visto?” –Lyak, Tessisapere di Vithia

Una nuova Alara

La nostra storia ha inizio diverso tempo dopo[1] la Guerra dei Frammenti, in un periodo storico in cui ormai Alara si è riunita ma non si è ancora del tutto ripresa dagli sconvolgimenti seguiti alla Convergenza. Il villaggio in cui vive Lia, la nostra protagonista, sorge nei pressi delle rovine del castello di Eos, assediato e distrutto durante la Guerra e privato della sua connessione con il mare da una montagna nayana apparsa nelle vicinanze.


La storia di Eos ispira le fantasie di Lia, nelle quali lei, ragazzina dalle dita curve e maga della pietra alle prime armi, imbraccia la spada, sella il cavallo e si lancia contro gli invasori giunti da Grixis[2]. La vita tranquilla del villaggio viene però interrotta quando dalla montagna cominciano ad arrivare racconti di strani movimenti e la situazione peggiora quando gli esploratori inviati ad indagare non fanno ritorno. Infine, durante una terribile notte, un demone si presenta al villaggio seguito da una schiera di servi dalle vesti nere che rapiscono gli abitanti terrorizzati senza che questi oppongano la minima resistenza.


I compaesani di Lia vengono trascinati sulla montagna, all’interno di uno stadio nayano che un tempo
ospitava incontri di Matca e lì vengono portati al cospetto di un ex profanatore di cadaveri di Esper, una di quelle persone che viveva ai margini della società e depredava i morti dei loro preziosissimi innesti in eterium. Dopo la Convergenza, colui che si autodefinisce Lo Scultore, ha scoperto di preferire le ossa al freddo metallo e ha viaggiato in tutta Alara fino a trovare una nuova missione: risvegliare definitivamente[3] il potente demone Nefarox dal suo sonno.

La nascita di Kaalia

L’unica ad essere scampata alla cattura è Lia, la quale è stata rapita da un gruppo di nacatl che si
definiscono Sunstriker, fedeli agli insegnamenti del vecchio maestro Ajani. I Sunstriker sono comandati da Nira, una nacatl che rivela alla piccola Lia i piani dello Scultore e di aver bisogno del suo aiuto e del suo potere di distruttrice di pietre per riuscire a fermarlo. Lia ribatte di non essere ancora minimamente capace di spezzare alcunché, ma la nacatl ha fiducia in lei, e non avendo altre opzioni, la convince ad unirsi a loro per sconfiggere lo Scultore. Il compito di Lia non sarà poi così difficile: all’interno dell’arena si trova infatti lo scheletro di un drago, ucciso proprio da Nefarox tempo prima; la bambina dovrà semplicemente arrampicarsi sulla sua schiena, raggiungere uno specifica placca ossea sulla sua spina dorsale e fara a pezzi con il suo potere, così da far crollare l’intero scheletro e interrompere il rituale dello Scultore.


Prima di andare, Nira racconta alla piccola che in Naya si è soliti dare dei nomi ai guerrieri e le offre di dargliene uno: Kaa, il cui significato è potere. Kaa-lia, Nira e gli altri guerrieri raggiungono quindi l’arena, dove nel frattempo i cultisti di Nefarox hanno dato inizio al rituale. Mentre una terrorizzata Kaalia scala lo scheletro, la terra trema, i cultisti cominciano a ridere e gridare mentre i loro palmi si squarciano e i nacatl escono dai loro nascondigli per affrontarli. Nonostante la paura, Kaalia segue il consiglio che Nira le urla, chiude gli occhi, si concentra sulle storie della vecchia Eos e quando immagina le mura del castello crollare su sé stesse, riesce ad evocare abbastanza energia da frantumare la placca del drago scheletrico, ma non ad allontanarsi prima che lo Scultore possa raggiungerla e scagliarla giù dal torreggiante scheletro.


Fortunatamente, Nira spicca un balzo, afferra la bambina a mezz’aria e la protegge dalla caduta,
sacrificandosi perché lei possa sopravvivere. L’impatto col corpo della nacatl è comunque abbastanza duro da confondere la povera Kaalia, che combattendo per rimanere cosciente, osserva la terra spalancarsi ed eruttare fuori Nefarox in persona. Con un solo colpo della sua lama, Nefarox strappa le vite di tutti i suoi servitori, poi vola via, allontanandosi da una Kaalia che sviene. Quando la ragazzina si risveglia, è ormai giorno e l’arena è diventata un cimitero a cielo aperto. Di fronte al sole di Alara, Kaalia giura di vendicarsi del demone che le ha distrutto la vita.

Problemi di canone

Nell’articolo Fifteen Commanders, Fifteen Tales, uscito nel giugno 2011, Kaalia veniva definita una ex chierica, la cui vita era stata sconvolta dal massacro della sua congregazione e che da allora è in cerca di vendetta.


In The Stonekiller, il racconto che ho appena finito di riassumere uscito nel luglio 2012 in due parti, Kaalia, o meglio, Lia, è una ragazzina comune che pur avendo visto la sua famiglia venire massacrata a fine racconto, non fa parte di nessuna congregazione religiosa. Inoltre, The Stonekiller è ambientato nel futuro di Alara e la stessa Kaalia, che appare come una giovane donna tra i venti e i trent’anni nelle sue carte, deve aver vissuto molti anni coltivando odio e vendetta nei confronti di Nefarox. Considerando che la recente Invasione Multiversale Phyrexiana è vecchia di un anno e qualche mese nella timeline, è probabile che in futuro la storia di Kaalia verrà retconata e the Stonekiller, così come questo articolo, saranno obsoleti.

Note

[1] Non è mai esplicitato quanto tempo sia passato esattamente, ma sappiamo che coloro che ricordano Bant sono considerati anziani e che Lia, la protagonista, è troppo giovane per farlo. Considerato poi che uno degli antagonisti afferma di essere stato un abitante di Esper in gioventù e di essere ormai anziano, probabilmente sono passati una ventina d’anni dagli eventi di Alara Unbroken. Lia farebbe dunque parte della generazione nata durante, dopo o poco prima della Convergenza.

[2] Potenzialmente reduci dell’esercito che Malfegor ha scatenato contro l’obelisco a Guglia Dorata.

[3] L a cosa non viene spiegata esattamente, ma mi sembra di aver capito che sia una cosa alla Rakdos: Nefarox “dorme” per un certo periodo di tempo, si risveglia, esce a far casino, e poi torna a “dormire”. Lo Scultore vuole quindi liberarlo da questo loop e risvegliarlo del tutto.

Fonti:

The Stonekiller, part 1 (ENG)

The Stonekiller, part 2 (ENG)

Fifteen Commanders, fifteen Tales (ENG)

La storia continua

Articolo precedente: Sintetizzando Alara #2: la Guerra dei Frammenti

La Saga Phyrexiana su Clepshydra: Phyrexia: storia di un incubo meccanico. Ertai, il Traditore

Sintetizzando Alara #2: la Guerra dei Frammenti

“Non è chiaro quando Nicol Bolas abbia scoperto Alara, se fosse coinvolto in qualche maniera nella sua Scissione e se avesse dei progetti per i cinque frammenti prima che Tetsuo Umezawa reclamasse la sua vita su Dominaria; ciò che sappiamo, è che dopo la Riparazione, l’antico drago inserì Alara nel suo piano per riconquistare il potere perduto.” –Lyak, Tessisapere di Vithia

Ritorno alla mortalità

Dopo che la chiusura delle Fenditure aveva profondamente cambiato la natura dei planeswalker e delle loro scintille, Bolas si era ritrovato mortale e indebolito, percependo tutta la stanchezza del suo corpo fisico ormai plurimillenario. Onde far fronte ad un inevitabile (per quanto estremamente lungo) declino, Bolas non avrebbe potuto contare sul solo Incantesimo dell’Antico, in quanto anche soltanto l’attivazione di quell’antico e potente incantesimo gli sarebbe costata fin troppe energie.
Così, una volta recuperate le giuste informazioni, Bolas si diresse verso Grixis e da lì cominciò a tessere i fili della sua ragnatela.

Su Bant, si presentò al cospetto dei più alti membri dell’Ordine dell’Occhio al Cielo, un ordine cavalleresco composto perlopiù da storici e studiosi del passato. Il drago ordinò loro di modificare delle profezie, nascondere informazioni e spingere i bantiani a scendere in guerra con gli altri frammenti una volta che la Convergenza fosse iniziata. Su Esper, Bolas convinse i Cercatori di Carmot a radicalizzare le proprie convinzioni per fare in modo che, a Convergenza iniziata, la sfinge Sharuum spedisse le loro truppe a conquistare nuove terre ricche di Carmot, strappandolo agli abitanti troppo stolti e ignoranti per comprenderne le vere capacità.

Su Grixis, dopo aver obbligato il demone-drago Malfegor a sottomettersi al suo volere, il drago diffuse una profezia riguardante un futuro prospero, nel quale ogni abitante di Grixis avrebbe avuto accesso ad illimitate scorte di Vis, a patto di essere disposto a strapparlo da stranieri invasori.
Su Naya, infine, Bolas approfittò dell’ingenuità del nacatl Marisi per distruggere l’Impero delle Nuvole dei leonid, dividendo il loro popolo e diffondendo proprio attraverso quello che da allora sarebbe stato considerato un eroe.

Il ruolo di Jund

I violenti popoli di Jund, invece, avrebbero ricevuto una differente “educazione”. Gli abitanti del frammento erano già abituati ad attaccare prima e a pensare poi, ma Bolas sapeva che gli umani, trovandosi fronte ad altri loro simili e ad eventi inaspettati, non avrebbero reagito con la stessa violenza dei viashino o dei goblin.

Così, un anno prima della Convergenza, Bolas contattò la sciamana umana Rakka Mar, che cominciò a diffondere la profezia di una imminente Caccia della Vita durante la quale gli umani avrebbero potuto dimostrare le loro capacità e il loro valore.
Rakka portò al suo padrone anche un misterioso planeswalker: il dracomante Sarkhan Vol che Bolas fu ben lieto di sottomettere e trasformare in una ulteriore pedina da utilizzare per alimentare il Maelstrom e per scopi futuri.

La guerra ha inizio

Una volta condotti i frammenti sul piede di guerra, Bolas si premurò di trovare delle pedine che potessero attivare i cinque obelischi che avrebbero avuto il compito di convogliare tutto il mana prodotto dagli incantesimi dei combattenti verso il Maelstrom, una tempesta di mana che si sarebbe generata non appena i frammenti si fossero riuniti.

Bolas affidò il compito al mercante bantiano Gwafa Hazid, ai Cercatori di Carmot, al demone-drago
Malfegor a Rakka Mar e a Marisi. Gwafa fallì però la sua missione, obbligando Malfegor a
raggiungere Guglia Dorata per attivare l’obelisco al suo posto qualche settimana dopo l’inizio della
Convergenza. Malfegor fu successivamente sconfitto e ucciso dall’azione combinata di Rafiq dei Molti, della Spada di Asha e del potere magico della planeswalker Elspeth.
Nel tardo 4.555 A.R., i piani di Bolas giunsero a compimento. La guerra scoppiò come previsto, portando caos e distruzione che andò ad alimentare il Maelstrom, trasformandolo da corrente di vento magico ad una tempesta di dimensioni immense, una sorta di uragano dall’incredibile potere distruttivo.

L’intervento di Ajani Criniera d’Oro, un planeswalker nacatl albino che aveva giurato vendetta nei confronti dell’assassino di suo fratello Jazal, permise a Bolas di avvicinarsi al Maelstrom senza timore di ritorsioni da parte dei maghi, privati della loro connessione alle leylines proprio dall’altro planeswalker. Bolas divorò comunque la maggior parte del Maelstrom, assorbendone la forza nel proprio corpo e recuperando così gran parte del suo antico potere.

Ajani, dopo aver assorbito a sua volta l’ultimo residuo di Maelstrom, evocò una copia spirituale del drago, di fatto obbligando il planeswalker di Dominaria ad attaccare il suo clone, potenziale minaccia. Una volta morsa la copia spirituale, però, Bolas scomparve nel nulla, forse nel tentativo di eliminare il pericoloso rivale dissolvendolo nella Cieca Eternità. Soddisfatto del risultato ottenuto e non avendo più nulla da fare su Alara ormai riunita, Bolas abbandonò il piano a sé stesso, dedicandosi ad altri intrighi che avrebbero portato alla Guerra della Scintilla su Ravnica.

Per quanto ne sappiamo, la Guerra dei Frammenti non si è affatto conclusa dopo la scomparsa di Bolas, ma è probabile che gli equilibri di potere siano mutati ora che il piano è cambiato per sempre e che alcune delle più grandi minacce alla sua sicurezza sono scomparse.

Fonti:

A Planeswalker’s Guide to Alara (ENG)

Alara Unbroken (ENG)

La storia continua

Articolo precedente: Sintetizzando Alara #1: le origini dei Frammenti

La Saga Phyrexiana su Clepshydra: Phyrexia: storia di un incubo meccanico. L’ascesa di Crovax

Sintetizzando Alara #1: le origini dei Frammenti

“Alara è sempre stato un piano particolare. Fin dai tempi più antichi, le sue dimensioni e la sua incredibile quantità di mana grezzo e selvaggio hanno attratto viaggiatori da tutto il Multiverso, pronti a sfidarsi per mettere le mani su un tale potere. Questo fino a quando, diversi secoli fa, probabilmente circa un millennio nel passato, un evento catastrofico sconvolse la vita degli abitanti del piano. –Lyak, Tessisapere di Vithia

La Scissione

Per molto tempo nessuno ha mai capito cosa abbia scatenato quella che sarebbe poi stata conosciuta come La Scissione; secondo alcuni, essa sarebbe il risultato di uno scontro tra planeswalker, allora ancora onnipotenti; secondo altri, sarebbe stata la divinità Progenitus a frammentare il mondo, assumendo la forma di un’idra a cinque teste per punire coloro che lo avevano deluso con il loro comportamento; secondo altri ancora sarebbero stati Asha e Malfegor a distruggere tutto nel corso della loro storica battaglia.
Sappiamo per certo che la leggenda di Progenitus è reale, che il dio-idra si è effettivamente scagliato contro l’antica Alara ed è stato fermato dalla coraggiosa elfa Cylia, ma sappiamo anche che il suo potere non fosse così grande da spezzare il piano in cinque frammenti.
Ricerche più recenti hanno ricondotto la Scissione al capriccio di un planeswalker, ancora ignoto, che avrebbe lanciato un incantesimo di enorme potenza per motivi che sono tutt’ora sconosciuti. Il risultato, comunque, fu quello che conosciamo: Alara fu spaccata in cinque frammenti, ognuno privato della sua connessione con due colori di mana.


Bant, senza il caos portato dal mana rosso e dal mana nero, si trasformò rapidamente in una società
utopica, interamente basata sulla fiducia nel prossimo e sull’importanza della comunità ma flagellata da leggi stringenti, l’assenza di una mobilità sociale e tradizioni intoccabili.


Esper, privata dei colori verde e rosso, legati alla natura selvaggia, divenne una società interamente basata sul progresso magico-scientifico, attuato attraverso la lega di metallo magico chiamata eterium con la quale il suo creatore, la sfinge Crucius, voleva infondere ogni creatura vivente; tuttavia, in Esper si sviluppò anche una società rigidamente gerarchica, profondamente ingiusta dove le diseguaglianze sociali erano all’ordine del giorno e dove ogni libertà individuale veniva soffocata da un controllo quasi maniacale.


Grixis divenne presto un deserto di cadaveri ed ossa, in cui i suoi abitanti, privati della possibilità di
attingere ai colori di mana bianco e verde, legati alla vita, vagavano alla ricerca di Vis, l’energia vitale degli esseri viventi. Assediata da orrori da ogni lato, la società umana crollò dopo poche generazioni e da allora i pochi sopravvissuti ancora in grado di respirare si arroccarono all’interno di fortezze chiamati eremi, cercando di sopravvivere in una terra morente dove la stessa essenza vitale era costantemente riciclata.


Jund, privato della sua connessione con i colori di mana blu e bianco, legati alla struttura e all’ordine,
divenne una distesa vulcanica flagellata dai draghi, dove solamente il più forte poteva sopravvivere. Per gli umani di Jund, la caccia divenne fondamentale per la sopravvivenza, perché solo i predatori più spietati potevano guadagnarsi il diritto di vedere l’alba di un nuovo giorno.


Naya, infine, senza i limiti imposti dai colori blu e nero, divenne una giungla prospera e vitale, dove le risorse abbondavano e dove la vita assunse dimensioni enormi. Tuttavia, questa sovrabbondanza di vita condusse verso una crescita del tutto incontrollata, esagerata e pericolosa, una situazione nella quale ogni essere vivente doveva sgomitare e lottare per accaparrarsi risorse a sufficienza.


All’insaputa di tutti, questi cinque frammenti di mondo erano però destinati a riunificarsi. Le leylines
devastate dal cataclisma si riallacciarono nella Cieca Eternità, trascinandosi dietro anche i cinque frammenti di Alara, lentamente ma inesorabilmente. Non sappiamo se la Convergenza fosse un evento destinato ad accadere in ogni caso, ma è possibile che la Riparazione abbia avuto un ruolo in questa storia, magari accelerando la riunificazione se non addirittura permettendola.

Fonti:

A Planeswalker’s Guide to Alara (ENG)

Alara Unbroken (ENG)

La storia continua

Articolo precedente: Esplorando Rath #7: i tramutanti e gli altri esperimenti di Volrath

La Saga Phyrexiana su Clepshydra: Phyrexia: storia di un incubo meccanico. Un nuovo Evincaro?