Rievocando Alara #4 – La Guerra dei Frammenti raccontata attraverso le carte. Parte 4: Jund

“Durante la Convergenza, Jund fu il solo frammento a trovarsi in mezzo a due altri mondi completamente opposti tra loro, ognuno dei quali estremizzava uno dei concetti chiave del frammento dei draghi. Gli abitanti di Jund erano abituati tanto alla morte quanto alla prosperità, ma ciò che Grixis e Naya avevano da offrire andava ben oltre la familiarità.” –Lyak, Tessisapere di Vithia

Jund in guerra

Jund era sempre stato un luogo ricco di risorse, sebbene ottenerle non fosse semplice ed esse non fossero effettivamente alla portata di tutti; la sovrabbondanza di Naya, però, risultò quasi soffocante per i feroci combattenti del piano dei draghi. Allo stesso modo, la morte era sempre stata una presenza costante ed una componente accettata della vita, quando non addirittura sfruttata per ottenere vantaggi; nessun jundiano, tuttavia, si era mai trovato di fronte ad un non morto, alle magie legate al Vis o anche solo all’acre odore di morte e decomposizione proveniente dalla frontiera con Grixis.


Nonostante la scarsa familiarità con le strane magie degli altri due frammenti confinanti, i jundiani non persero tempo e approfittarono dell’invasione da parte di Grixis per abbandonare le loro terre; alcuni, come i goblin, andarono in cerca di un nuovo posto nel mondo, un luogo dove poter scalare la catena alimentare; molti altri, invece, si avventurarono nei nuovi mondi per trovare nuove prede esotiche da combattere, cacciare ed eventualmente divorare. I jundiani, specialmente i viashino e i predatori non senzienti come i wurm, gli elementali o le sanguisughe, impararono piuttosto velocemente a adattarsi alla realtà degli altri frammenti, trovandosi particolarmente a loro agio nelle pianure erbose di Bant, nelle giungle di Naya e talvolta persino nelle necropoli di Grixis e nelle città di Esper.

I viashino

Dopo aver conosciuto Esper e i suoi abitanti impegnati nella Corsa al Carmot, i
guerrieri e gli sciamani viashino risposero alla sfida presentata dalle magie estranee degli esperiti con gioia e trepidazione. I maghi di Esper non erano certo guerrieri esperti né tantomeno coraggiosi, dettagli importantissimi per creature che usavano come strategia principale picchiare i nemici con mazze chiodate e spaventarli con i loro denti affilati o le loro tattiche di mimetizzazione. Il più famoso contatto tra esperiti e viashino avvenne durante la Guerra, quando svariati viashino della Batosta Tonante raggiunsero le terre di Esper per dare la caccia ai suoi abitanti. Forti di un’immunità alla magia, dell’effetto sorpresa e di una potenza bruta sconosciuta ai fragili maghi, i viashino cacciarono indisturbati per giorni, fino a quando gli esperiti non compresero che le tattiche del nemico erano sempre le stesse. Trovandosi in difficoltà, l’anziano Jkkhah guidò i suoi compagni all’interno di un magazzino di eterium, dal quale uscirono solamente molti giorni dopo con innesti d’eterium nuovi di zecca.


Non è chiaro chi abbia spiegato ai viashino come innestarsi l’eterium, ma a giudicare dalla forma
rudimentale e primitiva delle loro creazioni, è probabile che abbiano semplicemente imitato gli esperiti, o costretto un qualche omuncolo a collaborare. Quando l’esercito esperita raggiunse il magazzino, i viashino calarono dall’alto e forti di non troppo funzionanti ali in eterium, di una nuova dentatura metallica e di nuove capacità psichiche garantiti dalla creazione di Crucius, massacrarono le loro prede. Probabilmente furono proprio le storie sul successo della Batosta Tonante a convincere un altro gruppo di viashino, guidati dallo sciamano Yurlok, ad avventurarsi in Esper. Non abbiamo invece notizie certe da parte di Bant, che pure fu l’unico esercito ad arruolare viashino tra le sue fila. Sappiamo che i bantiani affrontarono in più occasioni i viashino e i goblin di Jund, ma non esistono testimonianze di nessuna battaglia importante che abbia coinvolto una o più batoste.

Gli umani

Mentre i guerrieri viaggiavano negli altri frammenti per combattere gli invasori nella Caccia della Vita, gli sciamani jundiani scoprirono un macabro interesse nei confronti del Vis, della necromanzia e della proliferazione di nuova vita dalla morte. Almeno due dei membri del Clan Nel Thot si dedicarono a queste arti oscure, abbandonando le antiche tradizioni e adattando le proprie capacità alla nuova Alara: la ben nota Meren e il meno famoso Jorshu.


Tempo prima della Convergenza, la giovane Meren, durante il rituale per diventare sciamana, scoprì di possedere una forma di magia che nessuno aveva mai visto e che agli occhi dei suoi compagni di clan sembrava oscura, eretica e in antitesi con le loro tradizioni. Meren fu quindi esiliata dal leader degli sciamani Kael e per anni vagò in Jund, mossa dal semplice istinto di sopravvivenza ma perfettamente consapevole di essere fuori posto. Poi venne la Convergenza e Meren trovò in Grixis una benedizione.


In quella terra moribonda, Meren non percepiva più la cacofonia magica che la sua casa le trasmetteva e studiando al fianco di potenti necromanti, scoprì che in Grixis le sue capacità erano piuttosto comuni, ma anche che la sua conoscenza degli esseri viventi le garantiva accesso ad una forma di necromanzia ben più potente. Dove i necromanti di Grixis si limitavano ad animare cadaveri per i più disparati scopi, Meren era in grado di resuscitare quelle creature, a prenderle in prestito dalla morte per i suoi scopi. Insomma, più che schiavi, i non morti di Meren erano suoi alleati. Anni dopo la Guerra, la sciamana tornò in Jund per vendicarsi di coloro che l’avevano scacciata, salvo rendersi conto di non essere soddisfatta dopo aver sterminato tutti i membri del suo clan che riuscì a trovare. Da allora, Meren vaga per Jund con un solo obbiettivo: strappare la vita da questo mondo e costringerlo ad abbracciare il silenzio della morte.


Non sappiamo se Jorshu, sciamano di Jund in grado di generare vita vegetale coltivandola dalle carcasse delle creature, sia stato ucciso da Meren durante la sua campagna di vendetta, ma non essendo citato nelle fonti dedicate alla necromante, è possibile che anche lui si sia allontanato dal Clan Nel Thoth per praticare le sue arti altrove.

Flora e fauna

Dopo la Convergenza, i predatori di Jund furono molto veloci a adattarsi alla nuova abbondanza di
selvaggina. Fu soprattutto Naya a fare le spese di questa rapida evoluzione, in quanto la sua sovrabbondanza di mana e vita risultò fin da subito un banchetto troppo ghiotto per essere ignorato. Alcuni saprolingi cominciarono ad unirsi in comunità che diedero vita a creature uniche, giganteschi fungus compositi che tramutarono le prede in predatori; le sanguisughe che un tempo proliferavano nelle pozze di catrame crebbero in dimensioni e numero di bocche e sempre più predatori iniziarono a sviluppare comportamenti più subduli, mimetizzandosi per sorprendere gli invasori degli altri frammenti o imparando ad utilizzare le magie straniere a loro vantaggio.


Quest’ultimo fu il caso di Gyrus, un’idra presumibilmente nayana che con l’arrivo della Convergenza e delle magie di Grixis, divenne capace di animare le carcasse degli animali che trovava lungo il suo cammino. Gyrus cominciò a cacciare tra le paludi catramose di Jund, ricche di bestie da dragare e da utilizzare come avanguardia per aggredire prede che possano saziare la sua fame, in un ciclo di morte e riesumazione che non sembra destinato a concludersi molto presto.

Fonti

Choices in the New Alara (ENG), link non disponibile
The first Days of the Conflux (ENG), link non disponibile
Gold Records (ENG)
Alara Unbroken
Guida per planeswalker ad Alara
Le carte dell’espansione Rinascita di Alara
All the Cairns of Jund

La storia continua

Articolo precedente: Rievocando Alara #3 – La Guerra dei Frammenti raccontata attraverso le carte. Parte 3: Naya

La Saga Phyrexiana su Clepshydra: Phyrexia: storia di un incubo meccanico. La tela di Tsabo Tavoc

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