Rievocando Alara #5 – La Guerra dei Frammenti raccontata attraverso le carte. Parte 5: Grixis

“Quattro dei cinque frammenti di Alara accolsero la Convergenza e la conseguente guerra in maniera differente, ma tutto sommato simile, affrontando l’incontro traumatico con culture aliene e la conseguente decisione di scendere in guerra per rispondere a sconfinamenti ed invasioni. Grixis osservò tutto questo…e, come sempre, intraprese una strada differente.” –Lyak, Tessisapere di Vithia

Salvezza ad ogni costo

Per secoli Grixis era stato un piano morente, nel quale il Vis, l’energia vitale, veniva costantemente riciclato e il confine tra vivo e morto era piuttosto labile e difficile da definire con certezza. Se i viventi non godevano di questa situazione e spendevano le loro giornate nel tentativo disperato di sopravvivere, è vero anche che i non morti e i vitali (coloro che non erano esattamente vivi, ma neppure esseri animati dalla necromanzia) non se la passavano tanto meglio. In un mondo popolato in maggioranza da creature non-morte, il Vis raccolto da cadaveri e non morti era appena sufficiente per prolungare la propria esistenza di qualche tempo, in un infinito circolo nel quale la stessa energia vitale veniva riciclata ancora e ancora e ancora, perdendo le sue proprietà originali ad ogni passaggio.
Poi venne la Convergenza e con essa il circolo vizioso si spezzò.


Sebbene l’energia vitale di molti degli abitanti di Esper risultasse soppressa dagli innesti di eterium, il profumo di vita emanato da quella fetta della popolazione del frammento delle sfingi che non era stata toccata dal Nobile Compito, fu vista dai grixiani come una risorsa, un miracolo piovuto dal nulla. Quando anche la frontiera con Jund si fu stabilizzata e l’odore di vita di quella terra così florida arrivò sulle ali dei venti vulcanici, nei cuori perlopiù putrefatti degli abitanti del Frammento Traditore cominciarono a rinascere sensazioni che da tempo non si percepivano più: la speranza e il sollievo di poter sfuggire all’estinzione.

La Piaga Grixiana

Se anche Bolas non avesse ordinato a Malfegor di riunire due eserciti per invadere Jund ed Esper, i grixiani sarebbero comunque partiti di propria spontanea volontà, pronti a tutto pur di mettere le grinfie su quelle terre che pullulavano di Vis. Si può dire che Grixis sia stato l’unico frammento a muovere guerra non per rispondere ad un’invasione, ma per il puro desiderio di razziare e raccogliere quanto più Vis possibile, saziando la fame dei suoi abitanti con una tale frenesia che in un certo senso può ricordare la Corsa al Carmot degli esperiti.


Nessuno, neppure i predatori di Jund, era preparato ad affrontare quella che di fatto potrebbe essere
considerata una vera e propria piaga. Vampiri, kathari, lich, umani e demoni non possedevano capacità superiori rispetto a draghi, sfingi, maghi o guerrieri, ma erano caratterizzati da una voracità ed una implacabilità tali da spaventare persino i più coraggiosi avversari.
Ruggiti, denti affilati, colori accesi, urla, minacce, magie mentali e preghiere non sortivano il minimo effetto sulle truppe di Grixis, così disperate da essere disposte a tutto pur di ottenere ciò che bramavano.


Persino i viventi umani, anziché fermarsi o fuggire di fronte ad un manipolo di guerrieri jundiani, preferivano combattere fino alla fine, sicuri che, almeno in questi nuovi mondi, i loro cadaveri avrebbero potuto riposare in pace, senza il rischio di rialzarsi come schiavi non morti.
Per i bantiani, la Piaga Grixiana sembrò sconfitta dopo la battaglia di Guglia Dorata, quando Malfegor venne ucciso da Elspeth e Rafiq, ma come un corpo non morto, l’esercito del demone continuò ad avanzare anche senza una testa a comandarlo. Naya divenne il nuovo parco giochi di necromanti e demoni, i quali trasformarono i divini behemoth in macchine d’assedio non morte e i loro adoratori in schiavi senza volontà; Bant soffrì la distruzione della capitale di Eos, il grande castello al confine con Naya e, seguendo gli schemi di Bolas, ogni frammento dovette presto fare i conti con una nuova, terribile minaccia proveniente dal Frammento Traditore: Thraximundar, Colui che tinge la terra di rosso.


Durante la Guerra e almeno in altre tre occasioni, l’arrivo di Thraximundar fu sempre anticipato dal ritrovamento di un ragazzino dai capelli neri, un sopravvissuto di Torchlight che ogni volta avvertiva le future vittime dell’imminenza delle loro morti. Fuggire da Thraximundar e dal suo esercito di vittime rianimate era impossibile, il pensiero di fermarlo semplicemente assurdo e folle.
Il guerriero leggendario si rivelò presto un altro tassello nel complesso piano di Bolas, un nemico ulteriore contro il quale gli eserciti dei frammenti avrebbero dovuto confrontarsi a colpi di magie.

Flebili speranze di normalità

A Guerra ormai inoltrata, quando la Piaga Grixiana imperversava per tutta Alara e il Maelstrom era ormai pronto per essere divorato da Bolas, alcuni di quegli individui che non si erano uniti alla frenesia iniziarono a ragionare su un nuovo modello di vita. Negli stessi giorni in cui si combatteva la Battaglia di Guglia Dorata, un Incurabile grixiano di nome Yidris fu spedito verso il Maelstrom da un gruppo di cavalieri bantiani e all’interno della tempesta di mana, la mutazione che da secoli affliggeva la sua razza si stabilizzò. Il corpo di Yidris smise di sviluppare zanne, tentacoli, pustole o fiamme a intervalli irregolari, ma le sue magie divennero più difficili da controllare ed assunsero le caratteristiche del Maelstrom.


Se la storia di Yidris potrebbe condurre alla guarigione degli Incurabili, anche quella della maga umana Kess apre ad un futuro migliore per Grixis. Kess, da sempre accumulatrice di Vis, approfittò del momento propizio per attingere alle nuove risorse di Grixis per dedicarsi alla pratica che da sempre aveva faticato a portare avanti: restaurare ciò che era stato.


Presumibilmente, Kess si unì ai seminatori solari migrati da Naya e ai Rinnegati di Vithia per creare un nuovo ecosistema, popolando le necropoli di nuova vita vegetale cresciuta grazie alle ricerche della maga e al contributo degli incantesimi dei nayani. I vithiani erano da sempre legati alle loro terre, avevano combattuto per secoli per uscire dall’ombra del tradimento di Sedris e per mantenere intatte le più antiche tradizioni del loro regno, coltivando la speranza di poterlo un giorno ricostruire e restaurare. Forse il Regno di Vithia che nascerà dopo la Guerra sarà differente da quello che Sedris consegnò ai demoni in cambio dell’immortalità, ma sarà sicuramente più preparato ad affrontare gli orrori di Grixis.

Fonti

Choices in the New Alara (ENG), link non disponibile
The first Days of the Conflux (ENG), link non disponibile
Gold Records (ENG)
Alara Unbroken
Guida per planeswalker ad Alara
Le carte dell’espansione Rinascita di Alara
È in arrivo Commander 2016 (ITA)
The Face of War (ENG)

La storia continua

Articolo precedente: Rievocando Alara #3 – La Guerra dei Frammenti raccontata attraverso le carte. Parte 4: Jund

La Saga Phyrexiana su Clepshydra: Phyrexia: storia di un incubo meccanico. La Congiunzione

Rievocando Alara #4 – La Guerra dei Frammenti raccontata attraverso le carte. Parte 4: Jund

“Durante la Convergenza, Jund fu il solo frammento a trovarsi in mezzo a due altri mondi completamente opposti tra loro, ognuno dei quali estremizzava uno dei concetti chiave del frammento dei draghi. Gli abitanti di Jund erano abituati tanto alla morte quanto alla prosperità, ma ciò che Grixis e Naya avevano da offrire andava ben oltre la familiarità.” –Lyak, Tessisapere di Vithia

Jund in guerra

Jund era sempre stato un luogo ricco di risorse, sebbene ottenerle non fosse semplice ed esse non fossero effettivamente alla portata di tutti; la sovrabbondanza di Naya, però, risultò quasi soffocante per i feroci combattenti del piano dei draghi. Allo stesso modo, la morte era sempre stata una presenza costante ed una componente accettata della vita, quando non addirittura sfruttata per ottenere vantaggi; nessun jundiano, tuttavia, si era mai trovato di fronte ad un non morto, alle magie legate al Vis o anche solo all’acre odore di morte e decomposizione proveniente dalla frontiera con Grixis.


Nonostante la scarsa familiarità con le strane magie degli altri due frammenti confinanti, i jundiani non persero tempo e approfittarono dell’invasione da parte di Grixis per abbandonare le loro terre; alcuni, come i goblin, andarono in cerca di un nuovo posto nel mondo, un luogo dove poter scalare la catena alimentare; molti altri, invece, si avventurarono nei nuovi mondi per trovare nuove prede esotiche da combattere, cacciare ed eventualmente divorare. I jundiani, specialmente i viashino e i predatori non senzienti come i wurm, gli elementali o le sanguisughe, impararono piuttosto velocemente a adattarsi alla realtà degli altri frammenti, trovandosi particolarmente a loro agio nelle pianure erbose di Bant, nelle giungle di Naya e talvolta persino nelle necropoli di Grixis e nelle città di Esper.

I viashino

Dopo aver conosciuto Esper e i suoi abitanti impegnati nella Corsa al Carmot, i
guerrieri e gli sciamani viashino risposero alla sfida presentata dalle magie estranee degli esperiti con gioia e trepidazione. I maghi di Esper non erano certo guerrieri esperti né tantomeno coraggiosi, dettagli importantissimi per creature che usavano come strategia principale picchiare i nemici con mazze chiodate e spaventarli con i loro denti affilati o le loro tattiche di mimetizzazione. Il più famoso contatto tra esperiti e viashino avvenne durante la Guerra, quando svariati viashino della Batosta Tonante raggiunsero le terre di Esper per dare la caccia ai suoi abitanti. Forti di un’immunità alla magia, dell’effetto sorpresa e di una potenza bruta sconosciuta ai fragili maghi, i viashino cacciarono indisturbati per giorni, fino a quando gli esperiti non compresero che le tattiche del nemico erano sempre le stesse. Trovandosi in difficoltà, l’anziano Jkkhah guidò i suoi compagni all’interno di un magazzino di eterium, dal quale uscirono solamente molti giorni dopo con innesti d’eterium nuovi di zecca.


Non è chiaro chi abbia spiegato ai viashino come innestarsi l’eterium, ma a giudicare dalla forma
rudimentale e primitiva delle loro creazioni, è probabile che abbiano semplicemente imitato gli esperiti, o costretto un qualche omuncolo a collaborare. Quando l’esercito esperita raggiunse il magazzino, i viashino calarono dall’alto e forti di non troppo funzionanti ali in eterium, di una nuova dentatura metallica e di nuove capacità psichiche garantiti dalla creazione di Crucius, massacrarono le loro prede. Probabilmente furono proprio le storie sul successo della Batosta Tonante a convincere un altro gruppo di viashino, guidati dallo sciamano Yurlok, ad avventurarsi in Esper. Non abbiamo invece notizie certe da parte di Bant, che pure fu l’unico esercito ad arruolare viashino tra le sue fila. Sappiamo che i bantiani affrontarono in più occasioni i viashino e i goblin di Jund, ma non esistono testimonianze di nessuna battaglia importante che abbia coinvolto una o più batoste.

Gli umani

Mentre i guerrieri viaggiavano negli altri frammenti per combattere gli invasori nella Caccia della Vita, gli sciamani jundiani scoprirono un macabro interesse nei confronti del Vis, della necromanzia e della proliferazione di nuova vita dalla morte. Almeno due dei membri del Clan Nel Thot si dedicarono a queste arti oscure, abbandonando le antiche tradizioni e adattando le proprie capacità alla nuova Alara: la ben nota Meren e il meno famoso Jorshu.


Tempo prima della Convergenza, la giovane Meren, durante il rituale per diventare sciamana, scoprì di possedere una forma di magia che nessuno aveva mai visto e che agli occhi dei suoi compagni di clan sembrava oscura, eretica e in antitesi con le loro tradizioni. Meren fu quindi esiliata dal leader degli sciamani Kael e per anni vagò in Jund, mossa dal semplice istinto di sopravvivenza ma perfettamente consapevole di essere fuori posto. Poi venne la Convergenza e Meren trovò in Grixis una benedizione.


In quella terra moribonda, Meren non percepiva più la cacofonia magica che la sua casa le trasmetteva e studiando al fianco di potenti necromanti, scoprì che in Grixis le sue capacità erano piuttosto comuni, ma anche che la sua conoscenza degli esseri viventi le garantiva accesso ad una forma di necromanzia ben più potente. Dove i necromanti di Grixis si limitavano ad animare cadaveri per i più disparati scopi, Meren era in grado di resuscitare quelle creature, a prenderle in prestito dalla morte per i suoi scopi. Insomma, più che schiavi, i non morti di Meren erano suoi alleati. Anni dopo la Guerra, la sciamana tornò in Jund per vendicarsi di coloro che l’avevano scacciata, salvo rendersi conto di non essere soddisfatta dopo aver sterminato tutti i membri del suo clan che riuscì a trovare. Da allora, Meren vaga per Jund con un solo obbiettivo: strappare la vita da questo mondo e costringerlo ad abbracciare il silenzio della morte.


Non sappiamo se Jorshu, sciamano di Jund in grado di generare vita vegetale coltivandola dalle carcasse delle creature, sia stato ucciso da Meren durante la sua campagna di vendetta, ma non essendo citato nelle fonti dedicate alla necromante, è possibile che anche lui si sia allontanato dal Clan Nel Thoth per praticare le sue arti altrove.

Flora e fauna

Dopo la Convergenza, i predatori di Jund furono molto veloci a adattarsi alla nuova abbondanza di
selvaggina. Fu soprattutto Naya a fare le spese di questa rapida evoluzione, in quanto la sua sovrabbondanza di mana e vita risultò fin da subito un banchetto troppo ghiotto per essere ignorato. Alcuni saprolingi cominciarono ad unirsi in comunità che diedero vita a creature uniche, giganteschi fungus compositi che tramutarono le prede in predatori; le sanguisughe che un tempo proliferavano nelle pozze di catrame crebbero in dimensioni e numero di bocche e sempre più predatori iniziarono a sviluppare comportamenti più subduli, mimetizzandosi per sorprendere gli invasori degli altri frammenti o imparando ad utilizzare le magie straniere a loro vantaggio.


Quest’ultimo fu il caso di Gyrus, un’idra presumibilmente nayana che con l’arrivo della Convergenza e delle magie di Grixis, divenne capace di animare le carcasse degli animali che trovava lungo il suo cammino. Gyrus cominciò a cacciare tra le paludi catramose di Jund, ricche di bestie da dragare e da utilizzare come avanguardia per aggredire prede che possano saziare la sua fame, in un ciclo di morte e riesumazione che non sembra destinato a concludersi molto presto.

Fonti

Choices in the New Alara (ENG), link non disponibile
The first Days of the Conflux (ENG), link non disponibile
Gold Records (ENG)
Alara Unbroken
Guida per planeswalker ad Alara
Le carte dell’espansione Rinascita di Alara
All the Cairns of Jund

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La Saga Phyrexiana su Clepshydra: Phyrexia: storia di un incubo meccanico. La tela di Tsabo Tavoc

Rievocando Alara #3 – La Guerra dei Frammenti raccontata attraverso le carte. Parte 3: Naya

“In maniera simile a quello di Esper, il popolo di Naya non ha accolto particolarmente bene le novità che gli altri frammenti hanno cercato di introdurre; diversamente dagli abitanti del frammento delle sfingi, però, alcuni nayani hanno saputo cambiare ed evolvere le proprie convinzioni, costretti forse più dalla necessità che dal desiderio.”– Lyak, Tessisapere di Vithia

Elfi

Per gli elfi di Naya, i behemoth erano creature sacre. Bestie così maestose, manifestazioni del potere del Progenitus, erano vere e proprie divinità ai loro occhi, esseri superiori i cui atteggiamenti animaleschi necessitavano di interpretazione per essere compresi del tutto.
Poi giunsero i draghi.
Rispetto ai behemoth, che perlopiù erano grossi erbivori pigri che brucavano nella foresta o carnivori feroci che lottavano con zanne e unghie, i draghi possedevano poteri mistici, capacità incredibili e soprattutto il dominio tanto del cielo quanto della terra. Se i behemoth erano venerati, i draghi erano temuti, venendo presto considerati come la manifestazione fisica della furia del Progenitus, a sua volta risvegliatosi per portare distruzione in tutta Alara.


La scelta di Mayael di condurre i behemoth in guerra come bestie d’assedio e l’impotenza dimostrata da alcune di quelle stesse divinità di fronte ai nemici celesti degli altri frammenti, fece dilagare una notevole sfiducia nei confronti dell’Anima e della bontà dei suoi insegnamenti.
Aggiungendo il fatto che Naya soffrì enormemente durante la Guerra, si può facilmente comprendere perché alcuni elfi smisero semplicemente di dedicare la loro attenzione ai passivi behemoth.
Naya era stata invasa, devastata da eserciti composti da creature mai viste prima e i suoi vecchi dei non erano stati in grado di difenderla a dovere; bisognava dunque trovare una nuova via e il resto di Alara sembrava avere la soluzione a portata di mano.


Molti guerrieri conosciuti come Battipista Divini, scelsero quindi di dedicare la propria fedeltà ad altre creature, perlopiù draghi, ma anche draghetti, leviatani, wurm e altre bestie di grandi dimensioni, compresi, talvolta, persino i demoni.

Umani

Gli umani di Naya soffrirono forse anche più degli elfi la fine della lunga pace nayana. Abituati a godere della sovrabbondanza di risorse per condurre vite passionali e edoniste, gli umani non potevano contare neppure sugli dèi degli elfi, in quanto i loro behemoth ammaestrati, le bestiaratro, erano troppo preziosi per sacrificarli facendogli affrontare gli invasori stranieri.
Tuttavia, potrebbe essere stata proprio questa impotenza a condurre diversi umani verso gli altri frammenti, permettendo loro di trovare nuove e più floride case in Bant o, per quanto possa sembrare assurdo, in Grixis.


Furono le magie di vita e crescita degli umani di Naya a convincere diversi vithiani a tornare alle loro terre per coltivare (letteralmente) una nuova esistenza, a fornire loro la speranza che un giorno il loro frammento morente sarebbe potuto rinascere. D’altronde, molti dei viventi di Grixis non erano così propensi ad abbandonare le loro terre per trasferirsi in mondi alieni e di fronte alla possibilità di ricostruire ciò che i loro antenati avevano perduto, scelsero di restare e creare un futuro migliore per i loro successori.

La terra di Grixis era stata prospera molto tempo prima, e con tutti quei cadaveri da utilizzare come
concime, alcune necropoli sbocciarono rapidamente di nuova vita vegetale, rianimata dalle magie dei seminatori solari di Naya e protetta dagli incantesimi di coloro che da tutta la vita affrontavano Grixis e i suoi orrori per far sì che la vita non si estinguesse.

Fonti

Choices in the New Alara (ENG), link non disponibile
The first Days of the Conflux (ENG), link non disponibile
Gold Records (ENG)
Alara Unbroken
Guida per planeswalker ad Alara
Le carte dell’espansione Rinascita di Alara

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La Saga Phyrexiana su Clepshydra: Phyrexia: storia di un incubo meccanico. L’ultima magia di Barrin

Rievocando Alara #2 – La Guerra dei Frammenti raccontata attraverso le carte. Parte 2: Esper

“Di tutti i frammenti di Alara, Esper è sempre stato il più rigido e fermo nelle sue idee e convinzioni. Per generazioni, il mio popolo è stato indottrinato dai seguaci di Crucius (gli Ethersworn, o Eterici) affinché amasse la perfezione del metallo magico, ispirarsi ad essa ed aspirare ad ottenerla. Chiunque la pensasse diversamente, finiva ai margini della società, indesiderato e dimenticato quando non attivamente perseguitato.” –Ranalus, Evincara Dominante

Esper e il rapporto con l’eterium

Come dimostra la storia di Tezzeret, a prescindere dalla classe di appartenenza e dal grado di istruzione delle persone, l’eterium su Esper è sempre stato un simbolo sociale, sinonimo di ricchezza e potere. La setta dei Cercatori di Carmot in fondo prometteva proprio questo: un futuro in cui tutti coloro che fossero stati degni, avrebbero potuto ottenere il proprio innesto personale.


Forse per questo motivo, durante la Guerra dei Frammenti, la maggior parte degli esperiti trovò estremamente difficile rinunciare al proprio stile di vita, preferendo partire in cerca di fortuna o integrare nuovi individui nella propria comunità, anziché cambiare interamente le proprie abitudini per diventare parte di qualcosa di nuovo e, dal loro punto di vista, nettamente inferiore. Fu necessario l’esercito di Malfegor per obbligare i cittadini di Palandius a cambiare la propria visione del mondo. Come raccontato in Alara Unbroken, il potere coercitivo e corruttivo del demone-drago era tale da convincere una sfinge, creatura appartenente ad una razza nota per la propria testardaggine e per le incredibili capacità magiche, a fuggire dal campo di battaglia come un gattino terrorizzato.


Va poi detto che non sappiamo esattamente cosa abbia raccontato Malfegor alle persone che condusse dalla sua parte; per lo stesso motivo, non possiamo neppure essere troppo sicuri che il demone-drago non abbia usato le stesse promesse dei Cercatori di Carmot per indure gli esperiti in tentazione e farli cadere preda di un’Esplosione Violenta. Plausibilmente, coloro che si sono fidati di Malfegor erano persone che desideravano il potere, il quale, nelle loro menti e nella loro cultura, passava solo ed esclusivamente attraverso l’eterium.
Per dimostrare quanto importante fosse l’eterium per tutti gli esperiti (Cercatori o Eterici che fossero), possiamo prendere in esame la storia di Ennor, un mentalista vedalken morto durante la Guerra dei Frammenti.


Il suo corpo, riportato in patria, fu spogliato di ogni innesto di eterium, il quale venne poi riciclato e “donato”[1] ad altre persone. Nel corso delle quattro notti successive, il cadavere di Ennor tornò a muoversi, animato dalle energie oscure di Grixis e uccise tutti i suoi beneficiari, spogliandoli a loro volta del loro eterium. Insomma, Ennor era talmente dipendente dal suo eterium, che il suo cadavere non è riuscito a riposare in pace dopo esserne stato privato e non si è fermato finché non ne è tornato in possesso. Ennor non si è rianimato a causa dell’operato di un necromante e non era mosso da nessun desiderio di vendetta, da nessuna insaziabile fame né da una qualsivoglia inestinguibile invidia e odio per i vivi, le classiche motivazioni che in luoghi come Grixis, Amonkhet o Innistrad porterebbero i morti a rianimarsi ed attaccare gli esseri viventi; Ennor voleva solamente il suo eterium.
Chiarita quindi l’ossessione degli esperiti nei confronti dell’eterium, possiamo quindi fare chiarezza sulle motivazioni dell’unica, vera esperita “traditrice” di cui abbiamo notizie: Ranalus, Eretica Vedalken.


Anche prima di partire per Naya e trovare l’illuminazione, Ranalus è sempre stata una eterica insolita, una persona che si poneva domande, esigeva risposte chiare e si opponeva costantemente ad ogni imposizione[2] proveniente dall’alto. Nella società esperita, una persona del genere sarebbe probabilmente finita per soccombere ai dogmi delle sfingi, chinando infine il capo per continuare a vivere in un sistema soffocante e frustrante. Come avrebbe potuto rifiutare l’eterium vivendo circondata da persone che non facevano altro che ripeterle quanto gli innesti di metallo benedetto fossero un dono prezioso, qualcosa per cui avrebbe dovuto essere estremamente grata?
Per lei, quindi, la Guerra fu una benedizione. Ranalus si unì infatti ai Cercatori di Carmot per esplorare Naya e lì si rese conto che esisteva un’alternativa ai rigidi dogmi di Esper, uno stile di vita più adatto a lei incentrato sulla scoperta di sé stessi e dei misteri della natura.
Non stupisce quindi che Ranalus si sia liberata di tutti i suoi innesti per vivere tra le giungle di Naya assieme al coatl che l’ha aiutata nel doloroso processo di “guarigione” dall’eterium.

Esper e la guerra

Partiamo da un dato di fatto: Sharuum, l’Egemone sovrana assoluta di Esper, non voleva la guerra. Come ogni altro Frammento[3], nemmeno Esper si aspettava di dover scendere in battaglia contro altri mondi e soprattutto non era preparato ad affrontare le due nuove fonti di mana introdotte dalla Convergenza. Gli unici che non furono sorpresi dalla novità furono i Cercatori di Carmot, forti della loro connessione con Nicol Bolas e della possibilità di capire fin dai primi segni cosa stesse succedendo.


Possiamo trovare una testimonianza di ciò nell’articolo “An Etherium Tale”, trascrizione di alcune
conversazioni avvenute tra Sharuum, Xorin (individuo appartenente alla setta degli Architetti della
Volontà), un innominato esploratore umano e Travius, Magister dei Cercatori di Carmot.
Dopo che la località di Harborgate si unì al territorio bantiano, causando perdite enormi sia di eterium che di vite, Sharuum chiese l’intervento di un veggente, Travius, appunto, con il quale consultarsi sul ruolo da assumere nei confronti di Bant.
Travius rivelò di aver previsto cosa sarebbe successo ad Harborgate grazie agli astrolabi, ma di non poter essere certo di quali altre località si sarebbero unite ad Esper dopo Bant e Grixis. In ogni caso, i Cercatori avevano infiltrato diversi loro seguaci in ognuna delle dodici guglie più vicine ai territori di confine, così da poterli inviare negli altri Frammenti a recuperare Carmot ed informazioni sui nuovi mondi. Purtroppo, a causa delle divergenze di opinione tra le due sorelle sopravvissute all’unificazione tra Harborgate e Jhess, l’agente dei cercatori (tale Callio) non poté procedere con la missione, ma con il favore di Sharuum, l’intera propaganda di guerra fu basata sulla ricerca del Carmot. Travius era riuscito a spaventare persino Sharuum, convincendola che qualunque sacrificio sarebbe stato comunque ampiamente ripagato dal Carmot, l’unica risorsa in grado di salvare l’intero Esper.


Unendo questa concezione del Carmot come strumento salvifico alla pragmatica realtà di Esper, nella quale l’eterium era simbolo di perfezione, potere e ricchezza, i Cercatori riuscirono a limitare le diserzioni e le trasformazioni che invece affrontò Bant, al costo però di enormi sofferenze.
Gli esperiti vennero considerati dagli abitanti di ogni altro frammento come degli invasori, spietati
conquistatori alla ricerca di risorse da strappare ai loro legittimi proprietari. Questi ultimi vennero indicati dalla propaganda dei Cercatori come esseri inferiori da eliminare o, nel migliore dei casi, da elevare attraverso il Nobile Compito, fatto di innesti di eterium forzati e/o magie di controllo mentale.


L’Angelo della Filigrana o il Bestiaratro del Santuario sono due esempi di questa politica di trasformazione ed “evangelizzazione” forzata, mentre il Contraccolpo di Sangrite ci racconta della corsa al Carmot, di come i Cercatori fossero talmente disperati di fronte alla necessità di creare nuovo eterium, da gettare la cautela alle ortiche, sperimentando in maniera folle senza davvero comprendere il materiale che avevano di fronte; d’altronde, in pochissimi sapevano come creare nuovo eterium a partire dal Carmot/Sangrite. Come ci racconta la storia di Breya e del suo capolavoro Armix, il nuovo eterium creato a partire direttamente dal Carmot possedeva inoltre un “carattere” più selvaggio e difficile da controllare, qualità che si erano andate perdendo nell’eterium riciclato che gli esperiti erano abituati a maneggiare. Proprio Breya, un’artefice umana partita durante la Guerra, ebbe il merito di riportare in patria la ricetta per fabbricare un nuovo tipo di eterium, diverso da ogni altro e che le avrebbe permesso di dare inizio al suo personalissimo Nobile Compito, rendendo palese che persino nella ribellione, gli esperiti avrebbero sempre faticato a distaccarsi dai dettami e dai dogmi di Crucius.

Note

[1] Metto le virgolette perché non ci è mai stato spiegato come funzioni il riciclo dell’eterium dai corpi morti. Nella carta vedalken ghoul in cui è narrata la storia di Ennor, si parla di recipients e reclaiming (tradotti come beneficiari e donazione in italiano), termini vaghi che lasciano adito a molte domande. Chi ha reclamato l’eterium di Ennor? Le autorità esperite? Criminali che spogliano i morti del loro eterium per rivenderlo a caro prezzo? E chi sono i recipients? Hanno pagato per ottenere quell’eterium? Oppure sono eredi indicati in un testamento? O magari reduci mutilati?

[2] Nel racconto-gioco di Dominaria, mi sono divertito ad immaginare una Ranalus planeswalker, la quale, dopo aver trovato nella Phyresis la perfetta sintesi tra metallo e carne, ha deciso di studiare su Dominaria i resti della Phyrexia Yawgmothiana, opponendosi a Norn e ai pretori per costruire una Terza Phyrexia. L’ultima volta stava rimettendo insieme i pezzi della Cabala di Belzenlok mentre i suoi emissari cercavano invano di riattivare il portale nelle Grotte dei Dannati. Ovviamente si tratta di lore non ufficiale, apparsa anche nelle live di Inventando.

[3] Tutti i frammenti erano stati preparati ad una ipotetica guerra dalle macchinazioni di Bolas, ma nessuno si sarebbe aspettato che il momento profetizzato sarebbe effettivamente arrivato.

Fonti

Choices in the New Alara (ENG), link non disponibile
The first Days of the Conflux (ENG), link non disponibile
Gold Records (ENG)
An Etherium Tale (ENG)
Alara Unbroken
Guida per planeswalker ad Alara
Le carte dell’espansione Rinascita di Alara

La storia continua

Articolo precedente: Rievocando Alara #1 – La Guerra dei Frammenti raccontata attraverso le carte. Parte 1: Bant

La Saga Phyrexiana su Clepshydra: Phyrexia: storia di un incubo meccanico. L’Invasione Phyrexiana ha inizio

Rievocando Alara #1 – La Guerra dei Frammenti raccontata attraverso le carte. Parte 1: Bant

“La Convergenza ha riunificato cinque mondi in uno solo, in maniera tutt’altro che semplice e tranquilla. Non ci sono state pacche sulle spalle e abbracci tra vecchi amici che non si vedevano da tempo; invece, ogni frammento ha reagito violentemente a quella che per molti[1] è stata una propria invasione aliena, un incontro ravvicinato con creature delle quali nel migliore dei casi avevano sentito parlare nelle leggende.” — Lyak, Tesissapere di Vithia

Fronti e frontiere di Bant

Durante la Convergenza e la successiva guerra, i confini tra i frammenti, si tramutarono rapidamente nei fronti più caldi della guerra, i luoghi dei primi contatti tra civiltà diverse e le zone maggiormente colpite dal cambiamento. Alla frontiera con Esper, le serene spiagge di Jhess furono invase da torri d’eterium sbucate dal nulla e sommerse da nuove maree del tutto sconosciute; alla frontiera con Naya, invece, le ampie pianure di Eos si trovarono chiuse da alte montagne costellate di foreste lussureggianti dominate da gigantesche bestie.


I cavalieri di Bant compresero presto che le loro tradizioni di combattimento per singolar tenzone erano ormai divenute obsolete, quasi naïve di fronte alle minacce degli altri frammenti. Per far fronte a questa situazione, quindi, nel corso della guerra si rincorsero diversi cambiamenti nella rigida struttura militare bantiana.

La riforma dell’esercito bantiano

Ispirati dal fallito tentativo del loro generale Rafiq di restituire la mobilità al suo amico Mubin, alcuni soldati dell’esercito bantiano decisero di innestare nei propri corpi il metallo magico di Esper. Non sappiamo quanti esperimenti ci siano voluti prima che Bant sviluppasse la propria tecnica di innesto d’eterium e anzi, è possibile che tale conoscenza non sia mai stata condivisa dalla maggior parte degli eterici. Alcuni di questi, tuttavia, potrebbero aver offerto i propri servigi agli eserciti stranieri, magari nella speranza di utilizzarli come cavie nel contesto di qualche esperimento.


Trovandosi poi a far fronte a nemici mai visti prima, con tattiche militari aliene e selvagge, i generali
bantiani (tra i quali ricordiamo Derevi, Stratega Empirea) seguirono ancora una volta l’esempio dei loro più abili campioni Rafiq ed Elspeth[2], accogliendo nuovi soldati all’interno dei loro eserciti. Trovando una certa affinità con i Nacatl delle Nubi che vivevano nella città di Qasal, i bantiani li arruolarono tra le loro fila, offrendo loro la possibilità di vivere in una comunità caratterizzata da leggi ferree, tradizioni onorevoli e dedicante maggiore attenzione al gruppo anziché al singolo individuo. Persone come Nazahn, trovarono quindi nuovi modi di mettere la propria arte al servizio di Bant, rinunciando persino al proprio nome per definirsi in un nuovo modo: non più nacatl, ma leonid. Oltre ai nacatl, Naya aveva da offrire anche i coraggiosi guerrieri umani, lottatori instancabili ben felici di poter combattere per difendere una terra soleggiata e prospera da poter coltivare in tempo di pace.


Più complesso è decretare quale sia stato il ruolo degli elfi all’interno dell’esercito bantiano. Se è vero che l’esercito di Bant non annoverò mai tra i suoi combattenti nessun elfo durante la Guerra[3], non possiamo ignorare la presenza di behemoth nayani usati come cavalcature o macchine d’assedio adornati da un nuovo tipo di sigilli. Plausibilmente, alcuni elfi insegnarono ai bantiani come richiamare quelle che per loro erano divinità, magari negli stessi momenti in cui i sacerdoti della Casta dei Veggenti condussero gli eredi di Cylia verso il culto degli angeli, insegnando loro quegli inni sacri da usare contro i loro nemici comuni. Tra elfi e bantiani vigeva probabilmente un patto di non belligeranza, caratterizzato da quello che potremmo considerare uno scambio culturale tra sacerdoti di entrambe le regioni.


Infine, occorre citare anche i viashino. Fu Lisha dell’Azzurro ad avere per prima l’idea di indirizzare la ferocia e il selvaggio stile di combattimento dei viashino jundiani verso una direzione precisa. Nello stesso momento in cui gli uomini-lucertola di Jund imparavano a colpire con maggiore precisione i loro bersagli, i soldati bantiani[4] imitavano i movimenti rapidi, violenti ed improvvisi dei viashino, adattando il proprio stile di combattimento per poter sorprendere gli esperiti o affrontare un guerriero jundiano sapendo cosa aspettarsi.

Disertori ed eretici

Mentre l’esercito si evolveva cercando al tempo stesso di mantenere intatte le antiche tradizioni bantiane e i maghi più fantasiosi iniziavano a sperimentare nuove combinazioni di mana, molti abitanti del frammento WUG presero le distanze da quella che un tempo era stata la loro patria.
I membri dell’Ordine di Nuova Alara, per esempio, fondato da cavalieri bantiani ma composto da persone provenienti da tutti e cinque i frammenti, rinnegarono l’appartenenza ad uno qualsiasi dei popoli di Alara, preferendo identificarsi come cittadini di quel mondo che era rinato dopo la Convergenza.


L’Ordine costituì però solamente una parte di quella che di fatto fu una diserzione di massa. Molti rhox e persino degli angeli rinunciarono al proprio ruolo e alla propria posizione nella società bantiana per abbracciare le culture di altri popoli, specialmente quelli di Jund ed Esper. Tra questi, il più noto è senza dubbio Dollun lo Spezzaschiene, un ex capitano rhox di Bant impazzito dopo una disastrosa campagna militare condotta in Naya. Dollun non sembrava aver abbandonato del tutto la sua sanità mentale né la sua fedeltà a Jhess; dopotutto, l’ultima volta che è stato visto si stava scagliando contro gli eserciti nayani e jundiani che stavano attaccando il suo accampamento gridando una preghiera ad Asha. Il suo comportamento feroce e sanguinario era tuttavia decisamente fuori luogo per un leader militare del suo calibro e colse di sorpresa i suoi stessi uomini, i quali vennero obbligati ad intraprendere missioni ricche di spargimenti di sangue perlopiù di behemoth.


Possibilmente diversi abitanti di Bant si unirono anche agli eserciti di Naya e Grixis sia come servitori coscienti che come fanteria rianimata, ma non abbiamo notizie certe sul destino di questi ultimi. Un caso molto particolare è rappresentato dall’angelo Sarrasa degli Amesha, protettrice di Guglia Dorata scomparsa proprio nei giorni antecedenti l’arrivo di Gwafa Hazid al castello. Si dice che Sarrasa abbia disertato dopo aver ucciso un sacerdote che aveva tentato di fermarla, ma la vicenda risulta poco chiara e molto fumosa. C’è chi pensa addirittura che possa essere stata coinvolta (volontariamente o suo malgrado) nelle macchinazioni di Nicol Bolas e delle sue pedine dell’Ordine dell’Occhio al Cielo.


La prossima settimana continueremo la nostra avventura analizzando la guerra su Esper!

Note

[1] Praticamente per chiunque tranne che per gli abitanti di Grixis. Per loro (quelli in grado di parlare, almeno) Grixis non è stato invaso, ma salvato da sé stesso grazie al sacrificio di tante persone che hanno donato (non sempre spontaneamente) il loro Vis.
[2] Il primo si è fatto amico i coniugi Levac e Salay di Grixis, la seconda ha aiutato e guarito Ajani nei giorni precedenti alla Congiunzione
[3] Tra le carte di Rinascita di Alara non si vedono elfi in armatura, né sono citati da nessuna parte dei guerrieri cylian che combattono assieme ai soldati di Eos o Valeron, né tanto meno contro di loro.
[4] Probabilmente persone reclutate dalle fila di quelli che un tempo erano considerati fuorilegge, esattamente come Lisha.

Fonti

Choices in the New Alara (ENG), link non disponibile
The first Days of the Conflux (ENG), link non disponibile
Gold Records (ENG)
Alara Unbroken, di Doug Beyer (ENG)
A Planeswalker Guide to Alara, di Doug Beyer e Jenna Helland (ENG)
Le carte delle espansioni Conflux e Rinascita di Alara (ITA)

La storia continua

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